中文化之后依然玩不明白的《极乐迪斯科》,到底是个什么神仙游戏?
这种玩家与人格间的对话,像极了传统跑团桌游中,玩家与DM(主持人)的对话——24种不同风格的主持人,时时给予你各种参考信息,你需要做的则是根据自己的判断去抉择。 ![]() 同时,不同的“人格”有机会解锁不同的“思维”,你可以选择把这些思维“内化”为自己的一部分。用传统游戏的概念去理解,这更像是某种“特技”或“职业”,可以为你在特定情况下解锁更多行动选项。 久而久之,通过“人格”和“思维”的不断发展和成长,你会发现在《极乐迪斯科》的游戏中,你与“自己”互动的时间,比跟“游戏”本身更多。 最终,游戏主角的言行将变得与你自己(或你想要的自己)出奇的一致。 这是一种与其他游戏截然不同的RPG体验。 你不是在玩游戏,你是在玩你自己。 ![]() 其他文本厚重的RPG游戏,基本都是在讲故事,玩家基本都是在扮演故事的主角;而《极乐迪斯科》不是,故事只是引子,是催化剂,你就是在扮演你自己。 它的革新性,在于让RPG中所谓的“做自己”系统变得不再只是那种单纯地“选边站”、“杀不杀”,或只在某一个特定的节点、特定的选项,让剧情产生分歧; 不,《极乐迪斯科》在做的,是真真正正让游戏里的每一句话,都是变量! 游戏中几乎无时不在进行判定和掷骰,你在任何一个情境中可能会遭遇的对话、可供你选择的回答、每种行动的成功率,全部都取决于你的“人格”和“思维”。 每一次掷骰判定都会产生不同的结果,而所谓的“掷骰成功”和“掷骰失败”其实并不像其他CRPG一样带来好坏分明的结果,而是单纯的产生截然不同的剧情发展——在《极乐迪斯科》中,某项数值过高并不一定就是好事;而某项数值过低,也并不一定就是一件坏事。 ![]() 这是一个庞大复杂到无法想象的RPG系统,这种系统,以及这种系统带来的那种RPG体验,我在任何一个RPG中都从未见过。 《极乐迪斯科》的这种“真·动态对话”设计理念,称得上是启发式的。我觉得,日后所有的冒险游戏、解谜游戏、RPG游戏,都可以去参考这种思路,非常有革命性。 单凭这一点,《极乐迪斯科》就绝对当得起“颠覆”二字。 当然,正如你可能只是读了读威廉的评测就已经头昏脑胀了一样,很显然的,《极乐迪斯科》并不是一个适合所有玩家的游戏。 如果你在犹豫要不要买来玩,请确保自己满足以下3点条件: ![]() 一、你必须平时就喜欢看书,具有强大的文学鉴赏力和阅读能力。这是一款除了“阅读”和“理解”没有任何其他主旨内容的游戏,不要期待任何传统电子游戏的“玩法”,如果你无法处理动辄数千字的长篇累牍的文本,请千万不要碰这个游戏。 二、你要对人类古往今来的政治主张、民族思潮、社会问题有所了解。如果说为什么《极乐迪斯科》翻译成中文之后能玩懂的人仍寥寥无几,最主要的原因就是它虽然表面上是一个架空世界,但其实每一个毛孔都在影射现实,而它的作者又非常喜欢各种各样的暗喻、代指、类比、夸张,以至于每一个人物、每一句对话都给人荒诞不经的印象,你必须要非常了解作者这样写是想要影射什么样的政治主张、民族思潮、社会问题,才能在这种荒诞不经背后挖掘出真实意图,甚至会心一笑。 三、你一定要对CRPG感兴趣,十分了解以纸、笔、掷骰为基础规则的桌游玩法,才能明白这个游戏的真正乐趣所在——确实,它没有传统意义上的任何一种让人兴奋的“战斗”玩法,但事实上,无处不在的“掷骰”机制,其实就是一个“探索-战斗-成长”的变体。 ![]() 总而言之,一个玩家必须具备这3点条件,才真的有可能在《极乐迪斯科》中获得乐趣。 我知道,这非常非常难,即便我如此推崇这个游戏,写了这么多详尽的分析,但我仍然必须强调:玩这个游戏——即使是如此高水平的汉化版本——是很累的,如果你玩游戏只是图个休闲放松,想听听故事看看美术,请不要选择《极乐迪斯科》。 它玩起来不像是玩游戏,更像是看书,还不是那种网络小爽文,而是魔幻现实主义意识流译着。 但就像宫崎英高的受苦游戏、P社的战略游戏、黑曜石和拉瑞安的老派RPG各有拥趸一样,大家玩游戏的诉求各不相同,总有那么一小撮玩家,玩游戏不是奔着“爽”去的。 游戏之所以被称为第九种艺术的媒介,靠的并不是世面上那些最受欢迎、最赚钱的商业游戏,而是因为它能为每个艺术家发挥创造力提供无穷无尽的可能性,是因为它所能承载的艺术性和鉴赏力的天花板高到根本看不见。 正如我在《死亡搁浅》的文章中所强调的那样: 真正的艺术,目标永远不是取悦所有人,而是让真正的观众,产生真正的认同。 来源:威廉打游戏 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |