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来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

发布时间:2020-03-20 20:12:10 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:《极乐迪斯科(Disco Elysium)》或许是过去6个月中最令人在意的新晋游戏,没有之一。在TGA2019 上,它的创作者,原本籍籍无名的爱沙尼亚游戏工作室ZA/UM 成为了全场最为瞩目的焦点。最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商

  更让ZA/UM惊讶的则是中国玩家对游戏的热诚反馈。在现场,有很多玩家对他们说:这是迄今为止玩到的剧情最有吸引力的游戏。而且,玩家在现场对游戏提出的一些意见,也让他们对游戏有了新的认识——更重要的是,许多玩家都具备无障碍的英文交流能力,这是在其他非英语国家很难见到的景象。

Kaur Kender在核聚变现场与R君的合影Kaur Kender在核聚变现场与R君的合影

  或许是与玩家的零距离交流给了ZA/UM 足够的信心,广州核聚变之后不久,他们就表达了希望与轻语工作室进一步合作的意愿。虽然早在2018年前后,他们就在官网上放风,说要推进游戏的中文版本,但当时很多玩家都认为是在开玩笑:这样一个以文本复杂、选择分支多变、技能描述爆炸的游戏,要翻译成中文的挑战可太离谱了。

  如今,这个挑战就落到了轻语工作室的肩上。

  二、A Fucking Masterpiece

  虽然ZA/UM 提出中文本地化的意向很早,但项目的实际开启其实是在2019年的9月。在此之前,ZA/UM 一直忙于游戏最后的整合与打磨,处于分身乏术的状态——直到发售前的一个月,这项跨越时空的合作才终于进入了正轨。

  R君:在接手项目之前,我玩了玩这个游戏,当时的体验是“哇,即使是对于我来说,这个游戏在各种意义上也太牛逼了,我们到底接了个什么项目”。

  它给人的感觉是一个——怎么说呢——很特别,特别到难以形容的游戏。一切从空白开始,你扮演着一个处处碰壁、一无所有的人,甚至打个电话别人都要鄙视你。你不知道自己从哪里来,到哪里去,要做什么,什么才是你应该做的。你要去跟人交流,形成沟通,不断地从碎片中拼凑自己的状态。每一项叙述都不是“为了叙述而叙述”,全都意有所指或者暗藏机锋。

  它就像人生一样,复杂又难以捉摸。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  我以前玩过inxile 的《折磨:纽蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera),我感觉《极乐迪斯科》这种文本的厚重铺陈与它非常相似,但是又有很大的不同。《纽蒙拉之潮》是一个架空的世界,而《极乐迪斯科》看起来是一个幻想空间,但其实无时无地都在告诉你:这就是现实。它里面有很多魔幻的东西,但和现实又结合得极度巧妙,带动着玩家的情绪不断前进。你或许会感觉到滑稽、悲伤、愤怒,但又不得不承认这种充满反差又极具冲击力的故事,才是现实能够呈现给你的东西。

  玩过游戏之后,我在Steam上只写了几个词作为评语:A Fucking Masterpiece,10/10。感觉自己非常没文化。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  2013年,Robert Kurvitz 曾经出版过一部小说《Sacred And Terrible Air》。他用了5年时间来写这本书,但销量很一般——只卖出了差不多1000册左右。这本书的世界观根据Robert Kurvitz 多年的跑团积累搭建而成,但或许是由于他想塞进里面的东西太多,以致于出奇的晦涩难懂,同时大量的意识流碎片与缺乏足够铺垫的描写也让读者望而却步。爱沙尼亚的阅读市场很小,无法珍惜这样一本佳作。在这本书失败之后,库维兹便沉溺于酒精中不可自拔。

  当Kaur Kender 找到Robert Kurvitz 时,“做游戏”这个选项在他脑海里激发了微弱的火花。他想起伟大的克里斯·阿瓦隆和《异域镇魂曲》,它诞生于世纪之初,却将现代电子艺术与传统的文本叙事结合得如此完美,其中所蕴藏的野心与文学性更加令人惊叹。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  但Robert Kurvitz 对做这件事情并没有什么信心。他找到Aleksander Rostov,期期艾艾地表达了这个想法,最后说:“迄今为止,我们试着做过的很多事都失败了,我觉得做游戏可能也不太行。”

  但是听完了Robert Kurvitz 的讲述时,Alex 脑子里已经出现了Revachel(游戏所在地)的场景:冷峻、破败,充满无法调和的工业感与未来感;人们在街巷中游荡,未化的积雪就像沉淀着的绝望。于是他逼着Robert 把《Sacred And Terrible Air》这本书的世界观缩写在一张A4纸上,这就是《极乐迪斯科》的故事梗概:一个混合了70年代老派警探题材的AD&D,一个魔幻现实主义的世界,一个既蒸汽朋克又带有魔法气质的城镇;有刀剑、枪支、对讲机、摩托车,还有工人、强盗、资本家、士兵,以及理想、背叛、妥协与死亡;它是一个现代版的《博德之门》,或一个现实版的《异域镇魂曲》。

Aleksander RostovAleksander Rostov

  但是在爱沙尼亚,并没有多少人知道“做游戏”是什么:当时整个爱沙尼亚只有一家游戏制作公司,所有人都对“怎么做”毫无头绪,而且ZA/UM 没有钱。好在Kaur Kender 有正当职业(一家广告公司的主管),还有一辆二手法拉利——他迅速地用便宜的价格卖了这辆车,于是ZA/UM 就在茫然中开始了自己的游戏生涯。

  起初,他们对于要做什么一筹莫展,但很快就找到了属于自己的方向:十几年来始终在血管中涌动的野心。他们想要传递的是有别于市面上任何RPG的故事,以及属于自己的观点与表达。聚集在一起的人们经过思想的筛选,有着共同的特征:他们沉浸于有关人道主义的悲悯思考,痛恨精英化统治,以及压榨一切的资本主义逻辑。他们看过太多,做过太多,体验过太多。他们将自己看作互联网时代的“痴人”,灵感来源从15世纪的俄罗斯诗歌直到《博德之门》。而现在,他们需要将自己所思考的东西转换为文本,呈现出一部合格的游戏,一部完整的作品。

  如果你曾经看过之前记述《天外世界》本地化过程的文章,或许会记得团队理解文本的艰辛。但与《天外世界》不太一样的是,《极乐迪斯科》的文本对于翻译者的要求更加复杂,而且带有更多的“硬指标”。天文地理、政治历史、哲学经济,无数跨越多个领域的名词与概念可能会同时充斥在一页文本或一段对话中,这让长年从事游戏本地化工作的人们也一时间感到无所适从。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  w君:我看到这个项目的文本时压力大到爆炸。你知道压力来自哪儿吗?刚一上手我他妈甚至根本就看不懂它在说什么。创作者自身的意图在文本中很一致,但是要把握它非常困难。当时我想:“真了不起。如果我们能把它翻译出来,那我们也很了不起。”

(编辑:应用网_阳江站长网)

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