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游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

发布时间:2020-03-18 22:45:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:来,一起做场有趣的头脑体操。 前言 什么是交互?如果不考虑严格定义,那么大致可以认为,交互可以帮我们解答一个问题——如何使用一件物品。比如这个碗它又大又圆,大概可以用来装面。这个水壶的握把和出水口在一边,大概是想把我烫死。小盾太小,大概防

  我承认,上面都是些愚蠢的问题。但作为玩家,玩游戏时很大一部分时间都在面对蠢问题。这是个谜题?线索在哪?线索怎么操作?反应居然是这样?太牛/傻x了吧!?而作为设计者,如果自己都没办法回答这些蠢问题,甚至都没有预料到它们,应当反省。

  但遗憾的是,让现在的游戏来回答这些问题,几乎全部都会使用“暂停+弹出界面+文字与画面”的伎俩。无论是TGA年度游戏,还是死在demo阶段的悲惨作品,无不例外。简单直接的解决方案本无可厚非,但我们也该明白,存在更好的办法(1985年就存在了),并且它魅力非凡。

  有关《超级马力欧》第一关的讨论在网上非常多,大家随意搜索就能找到。

  3。 阐述世界

  通过操作、感知,我们获得了对游戏的掌控感。在游戏世界内部,交互可以帮助构建规则。而在游戏世界外部,我们还能通过交互,来了解世界运行的规则。

  什么是世界运行的规则?或者问,这是3D游戏还是2D游戏?这是平台跳跃游戏还是射击游戏?我可以同时做几件事情?这些问题在攻击、防御、跳跃、对话之前便已经存在,它们是交互的基础。而交互又可以帮助玩家认识世界本身。

  让我用不同平台上的游戏来举例,分别是魂系列和《帕斯卡契约》。

  第三人称动作冒险游戏

  《帕斯卡契约》采用的是魂系列的模式,但《黑暗之魂》属于终端游戏,玩家会面对一个更大的显示屏用于感知,手持输入装置用于操作。《帕斯卡契约》是移动游戏,玩家会面对一块有限的触摸屏,所有交互都需要通过它来完成。

  在第三人称游戏中,玩家操作的人物通常背向操作者、且更靠近镜头。屏幕里其他空间用于展示各种有用的信息——奖励在哪里,危险在哪里,目标在哪里,路在哪里……同时,屏幕也必须告诉玩家,角色与环境的关系——距离与方向。

  距离是游戏世界中无比重要的一个信息。但二维世界和三维世界中,我们感知距离的方式并不一样。平面世界中的距离,其实就是一条线段的长短。人类其实十分擅长比较长短,各种意义上。

  三维世界中的距离是什么?是透视,是景深,是很多概念复杂地纠缠在一起。但至少我们同意,远处的东西看着小一点、模糊一点、细节少一点。

游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  不同的世界,不同的距离

  方向的重要性不亚于距离。只有掌握了这两项基础技能,玩家才能够感知信息。而具体如何移动、进攻、防御,玩家只要依据规则输入指令,游戏角色就会完成行动。

  魂系列

  魂系列基于这样的世界规则,赐予玩家无比震撼的游戏体验。次时代画面技术让坐在屏幕前的玩家可以看到足够多的细节——摇摆的触手、粗壮的人之脓、锋利的刀刃、悲情的英雄。大屏幕所显示出的丰沛信息,让我们能轻易识别距离。并且,在移动中,镜头会随着玩家的方向变化缓慢调整朝向,帮助玩家获得更好的游戏体验。此外,玩家还可以非常简单直观地改变镜头朝向——或者是手柄的右摇杆,或者是移动整个鼠标。而这两者都是游戏平台上最重要的输入方式。

游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  《黑暗之魂》是玩弄信息的大师

  便于感知的同时,动作冒险游戏还迫切需要操作足够简单流畅。

  所以移动占据了同样重要的操作位,WASD和手柄左摇杆,而移动并调整方向的同时玩家也可以输入其他操作以应对危险。攻击、防御、闪避均可。奔跑转向的同时刺出一剑,这就是勇者的生活。

  《帕斯卡契约》

  《帕斯卡契约》又如何实现这些交互?

  《帕斯卡契约》作为魂like游戏,想在游戏中感知距离并不方便。手机屏幕无法像大屏幕一样表现丰富的细节,这是天然的短板。而狭小的空间、与环境相似的色调、与玩家角色相近的大小,都让问题变得更加严重。一个跟环境颜色差不多的怪物,移动了几步以后,仍然和玩家差不多大小,此时该不该出刀?我不知道。我只明白,当敌人贴在我脸上的时候,我和它都能把对方杀死。

游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  其实黑暗之魂的色彩对比度也不强。但在大屏幕上这不是严重的问题。

  《帕斯卡契约》并没有镜头辅助功能。玩家必须全程手动调整镜头朝向。《帕斯卡契约》像魂系列一样,有曲折的场景设计,实际体验中,玩家必须在移动过程中频繁调整镜头朝向。这意味着玩家时不时要同时执行两个操作。换做其他载体,这不是问题。但对于手机平台的3D动作冒险游戏,这足以毁了整个游戏。

  让我们认清一个事实:目前为止,手机平台动作游戏,在正常操作情况下,同时输入指令最多2个。请仔细想想我们认真游玩手机游戏时的动作——两只大拇指在屏幕上滑动,左右四指在屏幕背后支撑。几乎所有操作,都只能用两只大拇指来完成。

游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  手机游戏,似乎只能这么玩……?

  这意味着两件事。

  首先,输入另一个指令时速度更慢。手机上,大拇指必须完成离开、移动、落下三个动作。而使用手柄时,玩家几乎会本能地将两根食指食指悬在左右肩键(L1个R1)上,只需要落下。对于键盘玩家,总会有一只无用的手指等待移动——它总是最灵活的食指。再加上现代人几乎已经习惯盲打键盘,移动、落下几乎一气呵成,动作只快不慢。

  其次,输入另一个指令过程中,角色一定处于无防备状态。左手在移动,右手离开屏幕。此时没有防御、没有闪避,什么都没有。再强的英雄,都会变得孤独可怜又无助。

  基于这样的事实,手机平台的第三人称动作冒险游戏,在交互上就无法再现终端游戏的体验。除非找出其他解决方案。

  结语

  我是一名游戏数据分析师,一名业余游戏设计师,也是一名热爱游戏的玩家。写这篇文章,目的是做一些分享,并引发一些讨论。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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