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游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

发布时间:2020-03-18 22:45:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:来,一起做场有趣的头脑体操。 前言 什么是交互?如果不考虑严格定义,那么大致可以认为,交互可以帮我们解答一个问题——如何使用一件物品。比如这个碗它又大又圆,大概可以用来装面。这个水壶的握把和出水口在一边,大概是想把我烫死。小盾太小,大概防
游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  来,一起做场有趣的头脑体操。

  前言

  什么是交互?如果不考虑严格定义,那么大致可以认为,交互可以帮我们解答一个问题——如何使用一件物品。比如这个碗它又大又圆,大概可以用来装面。这个水壶的握把和出水口在一边,大概是想把我烫死。小盾太小,大概防不住什么东西。大盾很大,但大概用起来很费劲。

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  这些都是交互

  交互,是一个历史悠久并且生机勃勃的话题。在过去,识字率不高,人们还在和实物打交道的年代,交互躲在帷幕背后。现在,我们可以通过一墙屏幕、一把键盘、一只鼠标、一个手柄、一块触屏来掌控身边所有的信息。随着信息密度不断增长,交互走出帷幕,露出了它庞大而复杂的身躯。

  交互限定了我们的操作方式,并给予我们操作的前馈/反馈。交互的本质是对信息流的管理。

  我们通过交互,与世界相连。

  什么是游戏交互?

  那么游戏交互呢?我们本能地认为游戏交互,与通常意义的交互不尽相同。

  一款游戏,无论是以竞争为目的、以叙事为目的、以解密为目的、以体验为目的、以休闲为目的……无论情况如何,游戏世界都可以是一个更为复杂且完整的虚构世界。

  游戏世界和程序世界(比如office世界,如果可以把它叫做一个世界的话)相似的地方在于他们都被严格限制了输入与输出。也就是说特定的操作一定会引发特定的反应,无例外。但程序世界承担的是功能,而游戏世界承担的是情感。

  与真实世界一样,游戏世界拥有层次丰富的规则。对于心爱的女孩,我可以送礼物,送礼物可以提升好感度,提升好感度可以触发特定剧情,而特定剧情后会把整个游戏删除。但游戏世界毕竟只是对真实的模拟,足够抽象,也足够简单。

  在游戏世界中,我们会面对一些挑战、付出一些努力、情绪中泛起一道道涟漪、有所收获也会有所失去。这是与现实世界相同的地方——所有这些经历都通过交互传递到我们内心。但是游戏世界又必须存在于一个明确的框架中,就像手机app一样必须遵守某些简单严苛的规则才能运行,所以游戏的交互必须基于功能而实现。

  比程序更真实,比真实更程序,这就是游戏。这意味着,相比于通常的交互,游戏交互会有更复杂的特性:

  • 操作、感知与控制
  • 帮助构建规则
  • 阐述世界

  1。 操作、感知与控制

  交互的目的,就是建立操作、感知的循环,并帮助用户建立控制感。

  假设,我是一个来自意大利的水管工,要去拯救被乌龟大魔王抢走的女朋友。我擅长跑、跳、品尝路边的花花草草。再假设,我正在面对一个长翅膀的女人,她飞来飞去左右横跳。我的儿子在正对着她疯狂射箭,而我在后边生命垂危,心里慌极了。

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  不同的游戏,交互扮演相同的角色

  无论我们脑海中是什么画面,实际上要做/能做的事仅有3条:

  • 使用手中的工具输入一套指令。
  • 通过眼睛、耳朵、甚至手收集信息。
  • 思考。

  1+2就是交互,它俩不分先后,往复循环。它们越是能紧密衔接在一起,玩家越是能得到流畅的游戏体验。轻攻击和重攻击不仅配置在不同键位上,画面演出和声音表现也都要不一样。敌人发动攻击前一定要预警,哪些攻击可以弹反、哪些又会破防,请务必告诉玩家。

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  交互的一半,在于传递信息

  我们需要知道操作产生了什么效果,也必须清晰地看到正在发生什么,以此调整自己的操作。越快越准确,体验越流畅。在我们的感受中,真实世界仿佛大江大河一样连续不断,这也是游戏交互最理想的模样。

  但达成操作与感知的循环,只能成为一款合格的游戏。想要在交互上做得出色,必须让玩家在游戏中获得控制感。下面,我将举个例子,来说明什么叫失去控制。

  《战神》在交互上已然做得近乎完美,但它依然有瑕疵。挑两个来说。

  • 键位设置不合理

  没有人甘愿在动作游戏中走路。所有猛男硬汉(不分性别)都应该风驰电掣。游戏中,玩家只要摁下左摇杆,就可以让主人公年迈的老父亲奔向前方。

  现如今,很多动作游戏都有锁定系统,它帮助我们将技能指向正确的敌人。在游戏中,摁下右摇杆,就可以实现锁定/取消锁定。

  作为《战神》永远的主角,奎托斯始终都是一个愤怒的角色。游戏中一个核心技能叫做斯巴达之怒,发动时,奎爷将还刀入鞘,赤手空拳将敌人轰杀至渣,好不痛快。要想发动技能,只需同时摁下左摇杆和右摇杆。

游戏交互机制探究:是什么影响了游戏的流畅度?

  不考虑使用场景的话,这样设定其实没什么问题。

  OK,问题就在这里。有时候,我想要快速接近敌人(摁下左摇杆)、且同时锁定敌人/取消锁定(摁下右摇杆)。只要这样做,奎爷就会陷入愤怒状态(摁下左摇杆+右摇杆,激活愤怒)。这只是小概率事件,但只要发生过一次,玩家就会时不时意识到一点,“我现在不能摁右/左摇杆”。游戏希望玩家沉浸在其中,但这种情况把玩家从游戏中剥离。

  • 敌人技能设置不合理

  《战神4》作为一款第三人称动作冒险游戏,有一点比较特殊。镜头比其他游戏更靠近角色,使得奎爷和阿特柔斯在画面中占据了更重要的位置。再加上一镜到底的叙事方式,这让玩家意识到,这场冒险的主角不是神秘壮阔的北欧神话,而是父亲和儿子。

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  不同的镜头设置,不同的游戏主题。

  更近的镜头设置,同时意味着更窄的视角、画面中敌人的数量更少、镜头转换更不方便。所幸,游戏中玩家并不总是需要掌握周遭的所有情况——面对女武神除外。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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