从学术性的角度,浅谈游戏是如何帮助我们学习和理解世界的
当一个模拟器被赋予了更多的功能,例如转向的选择以及油门的力度等之后,根据用户使用这些功能的不同,模拟器所模拟的车辆将会有更多不同的行驶方式。当然,每一种可能的行驶方式都依旧可以被作为一种独立的叙事,就好像《超级马力欧》的每一个关卡都能被看作一个单独的故事一样,而这也是为什么很多人将游戏以及相关的模拟称之为“互动式叙事” —— 对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果即为叙事。 不过模拟的本身并不是叙事,它比叙事更多元化,因为它是一个动态系统,而这个系统可以产生出成千上万个细节不同的“故事”。就好像我们不应该将万花筒理解为一种影像的收集器(毕竟万花筒内本来就固定有图片影像),而应该将它理解成一种通过某种机制产生影像的机器。 ![]() 万花筒应被理解为影响产生的机器 还记得上边所提到的那句“对于一个外部观察者来说,一个模拟的结果就是叙事”吗?那是因为在很多模拟器里边,特别是电子游戏,玩家并不觉得他被叙事者告知一个故事,而是作为个人体验来经历一个事件。和那些发生在剧院里的故事不同,这些事件并不会自动发生(自动播放),而是玩家去触发这些事件发生。 从现象学来说,一个玩家通常会将游戏作为另一种现实来体验,因为他有部分的自由去行动,而不是单纯地像看电影一般去感受一个故事。也因为如此,对于非外部观察者的玩家来说,模拟的结果就不应该是“互动式叙事”。 当然,我们也可以认为模拟是一种“不同风味”的叙事,但如果我们这样做,就等于将叙事变成一个非常模糊,并且能够代入到一切事情的术语 —— 毕竟对于一个外部观察者来说,任何的事件都可以被理解为一个叙事。也因为如此,将模拟以及游戏作为一种叙事来学习并不能让我们充分了解这种媒体的潜能。模拟应该是一个可以产生结果的动态系统,而为了学习动态系统,我们需要使用控制学以及模拟理论的工具。 既然模拟既非叙事也非“互动式叙事”,那究竟应该如何理解模拟呢?乌拉圭学者 Gonzalo Frasca 认为,以下是一个比较靠谱的定义: 由简化后依旧含有部分系统A原始行为的系统 B 所模仿的系统 A ,此行为则为模拟。 举个例子,《模拟城市》(系统 B)是在模拟一个城市(系统 A)。作为系统,《模拟城市》比现实中的城市要简化了很多(例如你不会见到墙上有涂鸦,也不会在街上看到任何广告等等),但它依旧含有一些城市的原始行为(例如建筑物依旧需要电力,而道路依旧需要花钱去修建等等)。 同理,之前关于《Forza Horizon》的模拟例子也可以这样理解,只不过这里系统 B 是《Forza》,而作为其模仿对象的汽车则是系统 A。 ![]() 在《模拟城市》中,你可以模拟现实的巴黎 除此之外,作为模拟器,《模拟城市》也包含着特定的规则,这些规则使得它可以彷如真实都市一般运作。当然,顺利运作的前提是玩家遵守这些规则,例如只有当玩家把电厂与工厂连接,并通过电缆输送电力之后,工厂才能产生货物。如果玩家只是单纯地建立工厂,而不兴建电厂,那工厂将无法产生出任何的货物。 这里的关键概念是行为规则。《模拟城市》是一个如城市一般运行的动态系统,而它也同时包含了很多城市的特征,这是那些仅仅表现城市出外部特征的图片和影像所无法呈现的。 规则和动态系统的出现,令模拟与属于旧世代的那些图片、影像所可表现的内容产生区别,它们所内含的规则也促成了一个可能的空间。通过这些空间,玩家可以探索诸如静态图片和影像所无法呈现的复杂动态系统。 此外,这些规则和动态系统也将通过一系列过程和修辞,进一步指引和说服玩家事物的可行/不可行性,甚至是让我们了解到我们世界中,部分事物的运行方式。 接下来我们将进入到“过程修辞”的部分,看一下游戏是怎样通过规则、过程、模板和修辞来一步步将现实的意义带给玩家。 什么是“过程修辞”? 规则在我们现实生活中非常重要。对于存在于现实的我们来说,规则是一种社会群体所有成员都需要遵守的条例。通过了解这些规则,我们能理解社会或者特定机构是如何运作的。 而对于模拟来说,规则的机制也非常重要,作为系统A的简化版系统B,模拟需要一系列规则来让用户理解其所模拟事物的机制。这时候,我们需要将这些规则组合成过程,并通过玩家在这些过程中的实践来对系统进行详细描述,而这些过程同时也打造出可以通过游玩来探索的可能空间。 游戏正是这种通过施加一系列规则而打造出可能性空间的最佳例子,毕竟游戏可以通过创造其参照物的过程化模板来演绎真实与虚构的系统。 通常来说,大家讨论一个游戏的时候,我们会先从它所呈现的主题入手。例如,当我们提到《辐射》的时候,我们会认为这是一个末日求生主题的游戏。但这些主题仅仅呈现了游戏表现能力的部分,除了这些主题之外,更多的游戏是通过创造出现实世界的可参照物来让玩家对我们所居住的世界有全新的认知。 举个例子,在《动物之森》这个游戏的过程中所表现的,就是每个人平日生活中都可能遇到的劳动和债务。因为游戏中的不动产屋的狸吉(Figure #6右边那只)经常“无视”玩家所控制角色的意愿地并为其贷款买房,导致玩家需要不断地劳动来偿还不断高筑的房屋贷款。 玩家并不需要通过亲身向银行借债才能理解劳动和债务的关系,因为通过《动物之森》,通过还房贷这个过程,玩家就能理解这个含义。 当游戏需要呈现任何事情的时候,无论是末日求生,还是长期贷款,它们都需要构建基于这些主题的规则模板,并通过过程将其实现。就好像在《动物之森》中,这个世界的模板所强调的是工作、交易以及对周遭环境的整理。 ![]() 在《动物之森》中,你不但能和动物做朋友,还能了解债务为何物 在此背景下,游戏提供了两种相互重叠的机会:1。 让玩家可以通过游戏模板认识到世界的某些方面,例如《动物之森》里的消费,以及《模拟城市》中的都市建设。2。 让玩家可以通过过程本身学习。 尽管一些游戏的过程式表现大多都服务于创建娱乐体验,而这些体验可以让玩家感到置身于另一个世界。但其他游戏则用过程来主张人类经验中的文化、社会以及物质方面。它们有些用较为刻意的方式来呈现,而其他则较为隐晦。当我们谈到对某件事的主张和辩论的时候,我们就进入了修辞的领域,一个涉及雄辩方式的交流领域。 不过在完全进入修辞的领域之前,我们需要简单介绍一下何为修辞。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |