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网络游戏为何流行于乡童世界——中国西部底层乡校再生产的日常研究

发布时间:2020-03-17 18:39:52 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:2018年11月,笔者领衔的课题组对中国西部一个农业县——四川芥县(化名)展开了第三轮田野调查,本次调查工作中的一个子项目是“网络与游戏”。本次调研学校共覆盖全县24所义务教育段学校中的17所,占70.8%,对17所样本学校分层抽样五年级和八年级两个年级

  网络游戏对于农村里的所谓“差学生”来讲,早已超过了“娱乐”与“休闲”的本来价值,它们更像是给在教室场域中辛苦憋屈了5天的“差学生”一个“自我救赎”的平台。当然前提是“好学生”会乐于参与到这样的共同游戏之中,“差学生”故意会采用巧妙的话语策略去诱惑和捆绑“好学生”一同参与。比如,“你OUT了,连这么经典的游戏都没玩过,真是丢人啊!活着还有什么意义呢?”“连游戏都玩不好,以后干啥事还能成功啊?”“周末游戏全班集体‘战斗’,别让隔壁班的瞧不起,别拖我们班后腿。”当然,两侧座次中的“差学生”并不将这样的玩网络游戏的机会理解为他们的“逆袭”,而是理解为他们的主业,反而将“好学生”在学校中获得好的学业成绩理解为他们的“逆袭”。两侧位置就坐的“差学生”杨彦(化名)告诉笔者:“我们从周一到周五的主要任务就是研究游戏战术,处于蛰伏状态,到周末的时候才开始真正的工作(游戏),他们(“好学生”)从周一到周五都在工作(学习),周末则蛰伏。”显然,网络游戏之类的多重生活事件解构了教师所希冀座次编排形成的榜样性刺激,这一方面与农村社会生活的日益开放有关,另一方面也与“差学生”对学校文化独断性引导的抗拒有关。当今天年轻一代的生存被浸润在数字游戏之中的时候,我们无法将游戏与他们的生存方式简单地切除开来,游戏角色在游戏中生成了不纯粹依赖玩家的“拟-生命”, 并进一步形成了一种游戏生态学,游戏生态学不仅帮助拟-生命在游戏世界里筑造了属于角色的周围世界,也通过角色的生存将游戏世界与玩家的世界统一起来,改变着玩家世界中的生存状况。

网络游戏为何流行于乡童世界——中国西部底层乡校再生产的日常研究

  男性成人世界往往把“香烟”作为社交中最普遍的公共礼物而彼此交换和传递,陌生人之间、熟悉人之间很快都可以在这种成年礼物的彼此传递中迅速从单个的“我”融入到“我们”的共同感中,彼此“不时交换”的香烟和“共同吸吮”时即时性经验分享和愉悦体验传递,使香烟逐渐由一种“使用价值”意义上的主体需要转变为一种“符号”意义上的价值需要。与成人男性世界的“香烟”相类似,“网络游戏”也在乡童世界中无意识地承载了这样的一种公共社交职能。“网络游戏”为乡童间形成具有排他性边界的内部社交语言和公共关系奠定了话语基础。在国家普遍性知识一统天下,乡村地方性知识难有传承而日渐解体的大背景下,说点“不一样”且只有内部人能够听懂的私密语言就具有重要的社会意义。网络游戏无意识间所建构起来的整套话语体系中,或逻辑严密,或内容厚重,或内部流行,不同的乡村儿童个体被这个行话共同体或融入接纳,或排斥隔离,它在乡村儿童间迅速建构起属于“我们”的共同感,也通过在与“听不懂”的“他们”的对比中,加速了行话团队内部紧密团结与协作。这种团队恰恰逐渐演变为可供同辈群体彼此取暖的“灰色文化”团体,进而通过团队力量以消解乡村儿童个体原子化的孤独状态和对抗学校严肃的正统。那些流行于校园隐秘空间中的段子和流行语也正是在这种团队体系中源源不断的被制造、被传播、被流行。在笔者曾开展的大量田野调查工作中,经常发现因网络游戏而凝聚彼此合法性和身份认同,进而再生产出反学校文化的个案。在某种程度上,网络游戏事实上扮演了“差学生”的精神鸦片,成为他们所谓“逆袭”的正当性资源。

  作为解构乡校传统权威的“网络游戏”及其话语意义重构

  游戏背后的网络作为一种重要的知识资源,为乡村儿童反抗教科书权威体系提供了宝贵的内容载体。中国农村教师总体偏老龄化,网络能力恰恰是其知识结构更新体系中的最短板,从90后到00后,乡村儿童与整个时代的中国青少年一样,经历了从网络原住民(互联网一代)到智能机流量一代的转型,从计算机到手机这一网络终端设备可获得的便捷性来看,乡村儿童相较于他们的老师而言,与数字化社会更具有天然的亲近性,而网络游戏恰恰是他们的最初邂逅,通过网络游戏的中介,乡村儿童逐步学会了更多元化的网络互动(聊天、视频等),进而学会对网络资源更深层次地攫取、筛选与利用。网络空间因网络游戏而进一步拓展,“个人—社会”的基本格局随之而变,形成“个人—游戏—社会”的关系链条,充实乃至部分替代了传统的“个人—组织—社会”关系格局,结果是不仅“游戏”自身被“社会化”,而且呈现出“社会游戏化”的趋势,“社会游戏化”会改变人们的信任 / 信仰结构、权利关系和权力机制,常规组织特别是权力机构对日常生活的掌控能力会有所削弱。

  其一,“网络化生存”挑战了“知识权威”。农村教师往往搞不定的网络难题在他们看来居然如此幼稚,他们恰恰理所当然的成为了自己老师们的“小老师”,乡校日益严峻依赖网络教学资源和更深度的线上线下直观教学对比使农村孩子们日益发现教师们所推崇的教科书权威并没有那么根深蒂固,网络更是他们和老师一起共同膜拜的权威对象和道统信仰,他们开始发现曾经的知识权威——自己的老师们不再是什么真正的“大人物”,这是社会学家玛格丽特·米德(Margaret Mead)真正意义上所言的“后喻文化”。

  其二,“网络化生存”挑战了“关系权威”。学校努力通过班干部、三好学生、学习榜样等主流官方文化和编班、编座、编组等标签符号而努力传递出来的学校核心价值观体系,恰恰被网络化生存中新制造出来的虚拟角色/真实角色所稀释和解构,被网络连接中个体结构位置上的中心/去中心化而轻易突破。在虚拟角色层面,“差学生”往往因为更用心的战术设计和更娴熟的游戏技法实现了在网络游戏中最完美的屌丝逆袭。在角色层面,乡村儿童间关于网络知识和游戏经验的频繁传递、分享与互动(包括游戏玩法、网络流行语等)也使现实中的“师徒制”“情侣制”和“兄弟制”等隐匿的同辈关系得以日常化建构、维系与维护。网络世界中的游戏组队规则和用户个体体验具有随意性和自我中心感,这突破了现实学校日常生活中被官方权威者分配的被动性和被决定性,每一个个体都是中心的也是去中心的。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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