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这对制作人 CTO的搭档,用三年时间做了一套被腾讯、完美看上的新技术

发布时间:2020-03-17 18:05:11 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:假如有一项新技术,不仅能成倍数提高3D动作制作效率,还能节省几十万甚至几百万的成本,甚至可以让玩家给自家游戏一键制作出大量的UGC内容,你信吗?放在一年前葡萄君是完全不信的。 但有时候,技术突破给游戏带来的改变,能轻松超出我们的想象。 2017年,

  转机出现在梅嵩、陈敏和朋友的一次饭局上,聊到视频动捕之后,大家突然灵感迸发,这种低门槛的动捕方式可以作为玩家UGC玩法做到游戏里呀。他们一番讨论下来觉得,可以在游戏中代入动捕数据作为玩家一种全新的个性化展示的特色玩法,也可以直接生成游戏角色短视频,做到游戏外,用于宣传推广使用。

  短视频功能实现了以后,不少公司开始尝试起了这个玩法,大家都没见过,都觉得很有趣,不久后就有大公司看上了小K。2019年年中,《完美世界》手游跟小K合作,在6月份的时候上线了一期UGC活动“舞林大会”,用户可以自由使用小K的功能,上传自己的舞蹈,生成游戏角色模仿自己的场景和舞蹈。

  很快这个活动的数据爆炸了,由于玩法新奇,玩家们的UGC短视频很快走红,用户的微信分享率成为当期游戏活动类数据最好的,远超其它活动类信息的用户分享。

小K动捕1.0版本的效果小K动捕1.0版本的效果

  尝到这一波红利之后,腾讯旗下的《一起来捉妖》也马上跟小K达成了合作。《一起来捉妖》上线的不仅仅是一个活动,而是将UGC玩法代入游戏,并尝试与付费内容做了结合。由于这款游戏是AR游戏,自带场景UGC的能力,用了小K之后,部分妖灵角色的动作也有了UGC的空间。

  比如在守擂玩法里,玩家可以给妖灵自定义动作,让它守在地图中的擂台,被其他玩家看到。而这个时候,玩家自定义的动作就会有更丰富的表现力,除了搞怪的奇怪姿势、尬舞,还可以实现一些挑衅的动作,激起其他玩家的竞争心。

这对制作人 CTO的搭档,用三年时间做了一套被腾讯、完美看上的新技术

  除此之外,妖灵本身可以跟在玩家的身后,显示在地图上,而它们的跟随动作也可以由玩家自行制作、设置。而玩家想要获得自定义动作,除了在地图中随机获得动捕券,还可以直接购买动捕券,也就实现了新内容、新玩法的付费功能。

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  这样一来,千人千态的效果就非常突出了。如今,与小K达成合作意向的游戏厂商,已经有近10家,除了腾讯,完美的几款产品之外,还有一些MMO类游戏也找到了与视频动捕技术的结合点。

  其实仔细研究,我们不难发现这套技术还有很多的应用空间。比如个性化展示,在MMO类游戏的好友界面、角色界面可以配置自定义动作,在广场等社交环境下可以加入互动动作,在副本等待时也可以与队友互动,更立体一些的情况下,甚至可以实现吃鸡类游戏的尬舞玩法。

可以想象一下《堡垒之夜》的音乐会可以想象一下《堡垒之夜》的音乐会

  更复杂一些来看,在MMO游戏里还可以应用到UGC商城中。UGC内容付费已经是很多沙盒游戏的主流付费趋势,而MMO可以很好地兼容这种模式。

  比如《冒险岛2》等MMO产品已经有过自定义皮肤商城的模式,当玩家自制的内容被其他玩家看到、点赞、使用、付费的时候,创作者也更有动力去制作新鲜好玩的内容。只是对于一般用户来说,皮肤的制作门槛并不低。

  而使用小K的技术后,玩家自制动作的成本,就只剩下自拍一段视频和上传下载了,这样他们很容易快速制作出一个有意思的动作、舞蹈、互动效果。游戏内部的UGC自产自销循环,也就更容易形成了。

  除了一些商用的合作项目、合作形式在增多,自来水的玩家、用户也越来越多了。

  小K动捕的专业版目前在小K网上进行内测,最近梅嵩发现,在没有做任何外部推广的情况下,渐渐地固定使用人群达到了1000多人。每当网络上有什么新的舞蹈动作或者歌曲,就有用户将它传到小K的后台,生成各种自定义的视频,传到用户的社群中,或者自行使用。

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  不仅如此,有的游戏爱好者为了安利其他爱好者,甚至在B站上传了视频动捕到3D动作的制作教程,用剑网三的素材,在几分钟内制作了一个翘着二郎腿吃爆米花的动作效果。

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  评论区里,其他用过的玩家也在自发地安利小K,对这些二次元爱好者来说,自己利用MMD制作动作,相对来说还是门槛太高、速度太慢了,而视频动捕的确是方便了太多。

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  事实上,小K专业版的效果已经达到了可供专业美术使用的标准,生成的动作数据可以直接支持导入3D动作工具中进行调试修整,很快就可以调整出达到游戏美术标准的3D动作。

  而且由于借助了AI算力,视频的数据提取时间往往在1:2~1:4之间,而当提取出动作数据之后,需要优化的时间就很少了,梅嵩提到:“一段30秒的舞蹈动作,靠动画师纯手工制作需要两周的时间,而用小K导进去修一修,两天就完事了,相当于工作效率提高了4~5倍。”

  在越来越多合作厂商、业内伙伴、专业用户以及玩家的建议和引导下,小K动捕逐渐抓准了几个应用的方向:

  首先是面向用户UGC内容的应用,重点是游戏,短视频,虚拟直播等方向。

  针对游戏项目的合作,他们会提供一些以往的合作经验,来指导厂商选择前期营销活动、UGC玩法定制,以及其他付费点定制等不同的尝试手法,找到符合自身游戏的特定模式。此外,还会提供一些如小程序制作等配套服务,来方便不同项目快速上线活动。

  其次是面向PGC方向的应用,提供专业美术、游戏美术使用专业版的动作数据识别、提取功能。上传视频,就可以快速获得相应的动作数据文件,以供进一步的调优。梅嵩透露,目前已经有不少固定的用户,每天都会使用小K提取动作数据。

  这样一来,不管是大型厂商、中型团队,还是小型开发商甚至个人,都可以轻松地使用这项技术,做自己想做的内容。

  目前他们已经将专业版和娱乐版的入口放到了小K网,直接基于网络协议就能实现,梅嵩说,没有做成SDK的原因在于,他自己也知道SDK接起来麻烦,合作方会有顾虑,用网络协议就好很多。

这对制作人 CTO的搭档,用三年时间做了一套被腾讯、完美看上的新技术

  伴随着逐渐完善的功能,小K也在尝试完善更多的细节、实现更强的效果。比如目前他们已经实现了物理效果,根据游戏提供的素材,生成的视频可以直接表现出飘带等特效。接下来,他们还计划在今年内攻克手指动作识别、表情动作识别等技术难点。

  技术一样能为游戏带来巨大价值

  这些年,有不少从业者都离开了游戏圈,似乎这个圈子少了些活力,往前走得也慢了下来。像梅嵩和陈敏这样,一些游戏人创业之后,都放弃了继续做游戏的这条路。

  然而创业伴随着痛苦与折磨,尤其当创业的目标是做一件新事物的时候,小K在刚成立的头一两年,也因为摸不着门道而吃了不少的闭门羹。直到现在,他们也只有十几名成员,摆在这个小团队面前的困难还有很多。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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