忍者理论谈《嗜血边缘》如何做出独特的4V4战斗音效
![]() 《嗜血边缘(Bleeding Edge)》是忍者理论(Ninja Theory)加入微软第一方工作室的首款作品,团队曾开发过《地狱之刃》、《鬼泣DMC》等知名游戏。《嗜血边缘》是一款第三人称的4V4团队动作游戏,有点类似于近战版本的《守望先锋》,玩家操作能力迥异的角色进行对抗,在传统动作游戏之外,玩家还必须考虑团队配合、战术抉择,游戏将于3月24日发售。在发售前夕,外媒 GamesBeat采访到了游戏的高级音频设计师Daniele Galante,就多人动作游戏如何设计游戏音乐展开讨论。 以下为访谈编译: 在多数游戏中,音频设计通常被认为是次于图形、故事、影像、角色设计的,但对于忍者理论团队的新作《嗜血边缘》来说,音频设计占据了一个极其重要的地位。 在《嗜血边缘》中,你需要通过声音来辨别来自不同方向的角色的动作,当某一角色施放特殊攻击时,你会率先听到该攻击的特定音乐,这给予了你一两秒的时间来躲避该次攻击。 而当每名玩家都处于4V4的环境中时,声音就会从四面八方涌来。如果你站在铁轨上的时候,你就必须提防火车的鸣笛声,否则你将会被碾成渣滓。 此外,你还必须考虑到玩家之间语音交流的情况,这时你就会意识到为《嗜血边缘》设计游戏音频是一件多么复杂的工作。在忍者理论团队于旧金山召开的一次游戏预告会上,我与担任高级音频设计师的Daniele Galante 聊起了这个话题。 ![]() Daniele Galante GAMESBEAT:在这款游戏里,你们想要达到一个什么样的目标? Daniele Galante:游戏的音乐制作团队主要就两个人,我跟主管。对于我们两个人来说,这是第一次为多人游戏设计音乐,这对于我们来说是个相当大的挑战,虽然很有趣,但在一开始我们并不知道从哪入手。 我们尝试了很多游戏,观察它们的表现,并从中攫取营养。游戏音频设计并不难,难的是为它加上一些独特的艺术感。正如你所看到的,《嗜血边缘》的艺术设计非常具有冲击力,每个角色都有属于自己的个性,而我们现在要做的就是给这些角色配上音乐同时又让它们与整个环境融为一体。 ![]() 近年来国外大作的审美都不走寻常路 为每个角色设计特定的声音不难,但想要把它们放在一起同时不产生违和感并不容易。我们尝试着赋予一些老派音乐(old school,也有旧式嘻哈的意思)以未来感,给游戏加上一些科幻的氛围,只不过这种科幻是90年代的科幻。它带着一些砂质的粗糙感,一些垃圾摇滚(Grunge)的元素,它并不会像你现在听到的那些干净的科幻乐曲。多亏了这一点,我们才能把游戏中的所有音频变得更有凝聚力。 GAMESBEAT:当我操作Nidhoggr的时候,他所发出的吉他声真的让我感觉有些刺耳,这对于其他玩家来说也是一样的吗? ![]() Nidhoggr Daniele Galante:虽然并不能说是完全不同的,但里面确实有些差异,根据我们提供的混音方案,每个玩家所听到的东西都是有区别的。在单人游戏中,你只需要处理一个玩家的感官体验就够了,但在《嗜血边缘》这样的游戏中,你需要同时解决8个玩家的感官体验,向每个玩家传递正确的信息。 我们试图根据游戏玩法来设计含动态变化的游戏音频,向玩家提供正确的信息以帮助他们更好地发挥。举个例子,在游戏中如果有敌人试图攻击你,那么他的优先度就会比其他人来得高,该角色的声音也就越响亮。反过来,即便敌人没有攻击你,他们的优先度也会比你的同伴高,因为他们依旧是潜藏的“危险人员”。不过,如果有同伴在为你治疗的话,他的优先度会比没有攻击你的敌人要高。最后,玩家自身才是最重要的,我们需要让玩家感觉得到自己处于战场的核心地位。 GAMESBEAT:如果我听到Nidhoggr的吉他声,是不是意味着我正处于危险之中? Daniele Galante:是的。如果你听到的声音要比其他的来得大的话,它就有可能对你构成威胁。如果你反应足够快的话,你就可以甩开它。不仅仅是攻击会有这种声音效果,还包括脚步声等一切东西。我们竭尽全力来让玩家通过声音感知任何潜在的危险。 这并不容易,《嗜血边缘》并不是一个在远处射击的游戏,大多数战斗都发生在一块区域内。 GAMESBEAT:如果8位玩家聚集在一起的话,他们会听到什么样的声音? Daniele Galante:这就是难点所在。如果他们聚集在一起的话,我们会根据彼此的危险等级来进行分组,让游戏的混音产生动态变化。如果是Nidhoggr在攻击你的话,他的音量就会比其他人高上一些,而当他突然间停止攻击动作,转而变成Buttercup向你挥拳的时候,声音效果就会发生变化。你周围的敌人越多,你同伴的声音优先度就会越低,这样你就能更加专注于敌人的动作。 此外,《嗜血边缘》是一个近战游戏,虽然有远程攻击但远没有狙击手的射程那样夸张,这为我们提供了另一种混音方案。当玩家被敌人包围的时候时候,我们可以舍弃掉远处正在发生的事情。如果战斗发生在离你较远的地方,这些声音对你而言并不是十分重要,你可以专注于其他事情。玩家如果没有受到威胁的话,他们的可接收到的声音范围将会提高,即便你不看小地图也能知道战斗在哪打响、应该前往哪个方向。 ![]() GAMESBEAT:如果战斗发生在一个狭小的空间呢?这是否会带来更大的音频设计压力? Daniele Galante:并不会。在同一时间内播放的声音数量是有限的,它们不会超过某个确切的数,这个数取决于你所使用的设备,Xbox One是统一的,而PC的话则要看个人的配置。但混音效果不佳的话确实会造成困扰,我们必须决定在某个时刻、哪种声音不会被播放出来,就像我之前说的那样。如果我不得不放弃某一种声音的话,我会选择同伴而不是正在朝你身上呼拳头的敌人。 我们在调整游戏平衡度的时候也是如此。我们移除了一些可能会让玩家感到烦躁的频率。虽然《嗜血边缘》是个对抗性游戏,但它绝对是以休闲为主的,只不过你需要玩得更有竞技性。我们想要照顾每个玩家的听觉体验,所以移除了一些听起来倍感压力的声音。它不像单人游戏那样,在你探险的时候周围环绕着烘托氛围的BGM,然后你挑起了一场战斗。《嗜血边缘》是一个战斗不间断发生的游戏,玩家每时每刻都要绷紧神经,我们并不想在游戏音频上施与玩家更多压力。 GAMESBEAT:你如何处理声音发出的方位呢? Daniele Galante:嗯,一切声音都是3D的,除了你自己。游戏中唯一使用不具空间功能的2D音频的只有你自己。这会让你的地位更为突出。但是其他声音却是有方位的,你需要时刻辨别每一种声音的来源。 GAMESBEAT:在游戏中你有哪些喜欢的音乐设计?你热衷于制作什么样的音乐? (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |