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影响游戏玩家沉浸感的因素——背景音乐音效

发布时间:2020-03-17 01:15:31 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:影响游戏体验的除了产品和运营,或许还有背景音乐。文章是对背景音乐相关方面的研究论文,感兴趣的可以读一读这篇文章,相信一定会给你带来一些启发。 这段时间疫情原因,在家也玩了不少游戏,但是有些游戏却没有让我有持续玩下去的动力。思考的点是,除了

  参与者是从大约 100 名大学生中选出的,在参与研究的 2 周前前,他们便完成了玩游戏相关的调查问卷,这是整个研究过程中筛选参与者过程的一部分。由于性别是影响结果的重要变量 [43],因此仅选择男性填写问卷。

  根据调查问卷的结果,选择排名最高的 40 位参与者(每周 M = 32.3 小时,SD = 11.7)和最低的 40 位参与者(每周 M = 7.6 小时,SD = 2.1)参与本实验,t(78)= 21.47,p < 0.001。高端游戏玩家(M = 21.63,SD = 2.35)和低端游戏玩家(M = 20.97,SD = 1.27)年龄相似,都是右利手。

  2。 材料

  实验中只选择了 1997 年版本的《拳皇》(KOF,The King of Fighters)。这是一款经典的格斗游戏,自从面世以来就受到了极大的欢迎。在该游戏中,两名玩家操纵角色分别站在两侧,在“开始”后对打。此外,该游戏可以通过局域网连接,以便每组参与者都可以在线对打。因此,同一组中的参与者在同一个屏幕下以完全相同的速度进行。而且,该游戏的背景音乐充满刺激性并富有热情。

  游戏沉浸感问卷使用的是 Jennett 等人的 [1],这是对 Brown and Cairns’ [30]的修订版本。问卷是衡量人为因素(认知参与、现实世界的扭曲和情感参与)和游戏因素(挑战、操作)的结合。问卷的总 KMO 值为 0.845,单个值介于 0.926 和 0.590 之间。

  本研究中,实验组所用的设备只与局域网相连。参与者被分成几对,同时玩游戏对打。

  3。 过程

  获得知情同意后,将具有相同游戏经验水平的参与者随机分成几对以完成实验(即高端游戏玩家一起玩,低端游戏玩家一起玩)。一组参与者坐在两个单独的房间中,每个房间中的设备与局域网相连,因此他们可以同时玩游戏。在玩游戏之前,他们需要几分钟熟悉游戏。

  一旦参与者表示他们已经做好了准备,实验人员就告诉他们需要玩游戏的时间长度。然后参与者开始对打并持续 20 分钟。在游戏期间,一位玩家戴上耳机能够听到游戏内的音乐,而另一位则不戴耳机。所有玩家都用同一个游戏角色(草木京,Kusanagi Kyo),但穿着不同的颜色,确保他们始终处于同一水平且拥有相同的力量。

  20 分钟后,游戏停止。要求参与者立即评估游戏时间,然后完成彩色斯特鲁普任务。该任务包括 2 个部分(每部分 120 个试验)。指示参与者在保持较高准确度的同时,尽快区分单词的颜色。在任务旁边,为每个参与者准备了沉浸感问卷 [1]。完成所有这些步骤后,进入最后阶段,感谢他们的参与,并解散参与者。

  4。 结果

  (1)问卷

  沉浸感分数是通过将参与者所有 31 个问题的答案累加得出的 [1]。大部分问题都获得肯定;只有 6 个题目不同(Q6,Q8,Q9,Q10,Q18,Q20)。

  以沉浸感得分为因变量,进行了 2(有无音乐) × 2(高端低端游戏玩家)的双向方差分析,两者之间存在显着的相互作用,F(3,76) = 4.55,P < 0.05。一个简单的效果分析被用来探测这种显着的相互作用,结果表明,低端玩家在打开背景音乐时获得的分数明显高于背景音乐关闭状态,F(1,76)= 8.87,P < 0.01。除此之外,未检测到其他显着差异。

  (2)斯特鲁普任务

  以斯特鲁普任务的反应时间作为因变量,游戏体验和背景作为自变量进行了双向方差分析。结果表明,背景音乐具有显着的主要作用,F(3,76)= 8.67,P < 0.01。这意味着在关闭背景音乐时,所有参与者的任务表现都比背景音乐打开时好很多,这表明有背景音乐的组比没有背景音乐的组具有更高的沉浸感。

  如前所述,如果一个人高度沉迷于游戏,预测玩家从游戏空间切换到任务空间的难度会增加。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。

  基于此理论,假设玩家在游戏中的沉浸感程度与他们之后的表现成反比。因此,玩家在沉浸感问卷中的得分与斯特鲁普任务的反应时间存在相关性。但是结果并未证实我们的假设,r(18)= 0.03,p > 0.05,这表明游戏后的任务表现与玩家在游戏中的沉浸状态没有显着相关。

  (3)时间扭曲

  首先,描述性结果表明参与者认为游戏的时间范围在 8 分钟到 27 分钟之间(M = 16.99,SD = 4.86)。

  然后,采用 t检验表明所有参与者都大大低估了游戏时间,t(79)= -5.54,P < 0.001。

  类似地,进行了双向方差分析,将游戏玩家的估计持续时间作为因变量,游戏体验和背景音乐作为自变量。结果表明,体验与音乐之间存在显着的交互作用,F(3,76)= 4.91,P < 0.05。后续对比显示,有背景音乐时,低端游戏玩家评估时间明显与无背景音乐时偏低,F(1,76)= 12.33,P < 0.001。除此之外,没有发现其他显着差异。

  根据上述假设,沉浸感问卷参与者的得分与其估计的游戏时间之间存在相关性。结果支持该假设,r(18)= -0.49,p < 0.01,这表明估计的持续时间与玩家在游戏中的沉浸感程度成反比。这表明玩家在游戏中的沉浸感越高,他们估计游戏持续的时间越短。

  5。 讨论

  沉浸感是玩家参与游戏的心理体验 [44]。它是玩游戏体验的一个方面,广泛认为沉浸感对游戏的成功至关重要 [44]。许多游戏都表述玩家在玩游戏时会获得“更真实”的体验 [9]。沉浸感是好的游戏体验的结果,对游戏乐趣至关重要 [1]。

  作为游戏不可或缺的一部分,背景音乐对玩家在游戏中的沉浸感具有重大影响。它不仅可以为屏幕上的动作提供音频补充,而且还可以营造真实的物理空间感 [18]。研究还表明,在游戏中使用声音反馈可以使游戏更具可玩性[3]。Collins [9]发现,音频有助于克服图像的二维性,并帮助玩家沉浸在三维空间中。

  确实可能是这种情况,但该假设缺少足够的证据支持游戏背景音乐对玩家沉浸感的影响。当前的研究旨在通过实证研究填补这一相对空白。结果从一开始就基本支持了这一假设。背景音乐确实增加了玩家的沉浸感。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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