影响游戏玩家沉浸感的因素——背景音乐音效
背景音乐在玩家对游戏的沉浸感的质量起着重要作用 [9]。游戏音频旨在将可用性与虚拟游戏世界中的存在感和沉浸感相结合。声景观感有助于营造一种和现实世界一致的身临其境的感觉。声音可以通过呈现虚拟的屏幕外信号源来营造真实空间的印象 [17]。 莫里斯 [18]声称,市场上的有声游戏被用来为屏幕上的动作提供音频补充,并创造出真实的物理空间感。游戏中的所有声音都会以某种方式促进玩家的沉浸感[19]。游戏中音乐的潜力不只是被动的元素,通过紧密的与游戏内容和背景音乐连接,玩家可以更加沉迷于游戏 [20]。 SCI 模型可以很好地解释背景音乐在玩家沉浸感中的作用。SCI(感官沉浸、基于挑战的沉浸和想象中的沉浸)是 Ermi 和M?yr?(2007)提出的有关游戏体验的综合模型。他们认为游戏体验和沉浸感在游戏中是多维现象。沉浸感是一种多方面的现象,在不同的游戏和玩家的情况下,沉浸感可能会有所不同。 在此模型中,有三个基本因素可以影响顾客的整体体验:感官沉浸、基于挑战的沉浸和富有想象力的沉浸。最佳的游戏体验是三个维度的最佳结合。其中,感觉沉浸与游戏的视听有关。他们声称,即使没有游戏经验的人也可以意识到这一点:游戏已经演变成三维的、视听印象深刻的立体声世界,以非常全面的方式影响着玩家。他们认为强大的声音可以轻易地盖过来自真实世界的感官信息,而玩家则完全专注于游戏世界带来的刺激 [2]。 六、沉浸感测量 有许多方法可以衡量玩家在游戏过程中的沉浸感。游戏研究面临的主要挑战之一是缺乏一套连贯、完善的方法和工具,这些方法和工具无法以敏感、有效和可靠的方式来衡量主观体验 [21]。 不同的研究人员根据他们的实验要求采用了不同的方法。他们大多数使用沉浸感问卷[1,2,22-24]。一些人则使用心理学设备[23,25,26]、游戏过程中的行为[27,28]和功能性磁共振成像(fMRI)[29]来检测玩家的沉浸度。 早期的研究表明,可以从主观(例如问卷)和客观(例如游戏过程中的心理指数和行为)两方面来衡量沉浸感。在本研究中,采用三种方法(问卷调查、游戏后的斯特鲁普任务和时间扭曲)来测量玩家的沉浸感,以便获得更准确的结果并选择相对更可靠的度量。 研究中使用的沉浸感问卷来自 Jennett 等人 [1],这个是对 Brown 和 Cairns‘[30] 问卷的修订版本。这个问卷已成功地应用于多项研究 [3,31,32]。问卷共包括 31 个项目:基本注意力(4个问题)、时间分离(6个问题)、工具(6个问题)、挑战(6个问题)、情感投入(5个问题)和愉悦感(4个问题)。要求参与者以 1 到 5 的分数来评价他们在游戏结束时的感受(其中 1 分表示极度不好,5 分表示非常好)。 沉浸感得分是将参与者所有 31 个问题的回答加总得出的。问卷的总 KMO(注:KMO 是 Kaiser-Meyer-Olkin,检验统计量是用于比较变量间简单相关系数和偏相关系数的指标。)值为 0.845,单个值的范围为 0.926 至 0.590,这是一种比原始版本更复杂的工具,可以用来衡量玩家对游戏的沉浸感。 斯特鲁普任务中,玩家的沉浸状态也可以通过玩家游戏结束后的无关任务来评估。因为当玩家沉浸于游戏时,他或她的注意力集中在与游戏有关的动作或内容上。因此,如果一个人高度沉迷于游戏,那么一个可能的预测是,玩家从游戏切换到检查的任务将变得更加困难。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。 例如,Jennett 等人 [1]要求参与检查的实验组和对照组完成七巧板任务。结果表明,实验组比对照组差,这是因为他们在游戏中的沉浸度比对照组要高。结果还表明,在游戏中的沉浸程度与七巧板任务的表现呈显着负相关。 在本实验中,采用了经典的彩色斯特鲁普任务,因为这在实验室中操作更方便,并且可以获得更精确的结果。在任务中,需要现实的色彩单词与单词所表示的颜色名称匹配(红色、绿色或者黄色)。 在一致条件下,单词出现的颜色与颜色名称匹配(例如,红色显示为红色)。在不一致的情况下,显示的单词的颜色与颜色名称不匹配(例如,红色单词显示为绿色)。我们假设高沉浸状态下的玩家的表现要比低沉浸状态下的玩家差得多,反之亦然。 七、时间扭曲 时间扭曲是沉浸感表现的一个方面,表现为遗忘了时间或没有意识到时间的流逝 [33,34]。Douglas 和 Hargadon [35]声称,当人们沉浸在某种事物中时,对时间的感知会变得扭曲,并且人们常常会失去时间感。当一个人做着特别吸引人的事的时候,例如玩游戏,他们可能会发现时间突然改变了它的感知速度 [7]。 可以通过两种范式来衡量时间感知:前瞻和回顾。在前瞻性范式的情况下,人们意识到他们需要在玩游戏之前进行时间估算。在回顾范例的情况下,一个人直到完成游戏后才意识到需要时间估计,需要预先估计时间来检测时间流逝。一个人在其他地方需要的注意力越多,他们错过的东西就越多,导致预估时间较少。为了进行回顾性时间估算,一个人回顾了一段时间的记忆,并从本质上对记忆进行计数。需要不同记忆的上下文更改越少,时间估计就越低[36]。 八、目前的研究 如本文开头所述,关于游戏中音乐对玩家沉浸感作用的经验研究严重不足。从表面上上看,玩家都相信音乐的存在可以增强游戏的体验。但是很少有文献对这种关系进行研究[6]。 在前任研究的基础上,本研究旨在研究游戏中音乐对玩家沉浸感的影响。本研究中使用的游戏是带有背景音乐的经典格斗游戏。为了最大程度地控制不相关的变量,本实验的所有参与者被随机配对,玩同一类型的游戏,一个带着耳机另一个则没有。两位玩家坐在单独的房间里,他们的设备与局域网相连,因此他们可以在游戏中对打。也就是说,每组参与者都经历了相同的实验过程和刺激,只是打开或关闭了背景音乐。 此外,大量的研究证据表明,游戏体验也是众多对心理状态和行为的影响中不可忽视的重要因素 [37]。例如,Green 和 Bavelier [38]声称,玩很多游戏会改变基本的视觉系统,例如跨视野的视觉处理的空间分辨率。Swing [39]报道了游戏体验和一定的综合症状指数之间存在正相关,这个综合指数表明注意力不足和活动过度有关。 研究还显示,在抑制注意力返回到之前的状态能力方面,高级游戏玩家的表现要好得多 [40]。游戏领域 [41,42]中讨论脱敏现象在不断地升温,所以本研究中,将游戏体验看作为重要的自变量。 根据上述证据,我们初步的假设是: 1。 游戏中,有背景音乐比没有背景音乐,玩家的沉浸感程度更高。 2。 背景音乐只会对低端玩家的沉浸感产生重大影响,而对高端玩家的沉浸感不会产生影响。 3。 沉浸感的三个衡量指标(沉浸感问卷、斯特鲁普任务和时间扭曲)彼此显着相关。 九、研究方法 1。 参与者(被试) (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |