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为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

发布时间:2020-03-17 01:12:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:01 “神圣手雷”、“自爆绵羊”、“追踪导弹”、“老奶奶”,看到这些词的你,不知道会不会突然涌上一阵熟悉的感觉? 如果有,那么请擦亮你的火箭筒,拴好你的绵羊,因为Team17带着《百战天虫》系列新作回来了。 Team17宣布将于2020年年内推出《百战天虫》

  《Tank Wars》可以说是各种意义上《百战天虫》的雏形作品,出于DOS系统过于久远的关系,这款游戏鲜有人知。不过有那么一款同样也是以坦克为主题的游戏,在2002年红遍祖国大江南北,那就是——《疯狂坦克2(Fortress 2)》。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  2002年,如日中天的盛大网络从韩国CCR公司手中取得了这款休闲游戏的国内代理权,想要以此为自己的游戏帝国开疆拓土,只可惜理想很丰满,现实却很骨感。

  当今天我们讨论起这款游戏在当时是如何经典的同时,也会言不由衷地对于它草草离场的结局感到遗憾。

  《疯狂坦克2》的前作《疯狂坦克(Fortress)》并没有正式进入国内,甚至在韩国也只活了非常短暂的时间。

  1995年,韩国游戏产业刚刚起步,从NETSGO处接到一款“女性产品”外包任务的CCR,很快就把开发目标锁定在了去年的“黑马”《百战天虫》上,并模仿其玩法,开发出了《疯狂坦克》。

  虽然上线之后市场反响平平,但CCR始终觉得自己的选择是没有问题的,《疯狂坦克》不火,仅仅是因为运营问题罢了。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  事实证明,CCR的选择是对的,他们很快开发出了续作,《疯狂坦克2》的出现一时间席卷了整个韩国的网吧,虽没有《星际争霸》来的那么的“王道”,但也有着“超英赶美”之势。

  《疯狂坦克2》的玩法并不复杂,没有百战天虫那样丰富的武器和充满运气的对局,相反地,它的玩法更具备竞技性和策略性。

  谁也没有想到这种慢节奏的游戏模式加上可爱的画风,反倒吸引来了大批的女性休闲玩家,这条“竞技”与“女性向”并行,在我们今天看来根本行不通的道路,居然被CCR走通了。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  游戏中的高端局讲究队友与队友之间的配合,堪称脑力与经验的较量,最火爆时《疯狂坦克2》大大小小的比赛数量与规模甚至仅次于《星际争霸》。

  而在普通局中,那原本是为了缓解服务器压力而设置的冗长的等待时间,歪打正着地成就了休闲玩家们“唠家常”的良好环境,让这款游戏同时又变成了一个“大型在线聊天室”。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  这波“双线操作”让《疯狂坦克2》赢得了“韩国第一款国民游戏”的美誉,但是谁也没有预见,盛极一时的它,已经走过了自己生命的分界线。

  运费策略的失败,让《疯狂坦克2》存活的时间对于一款网游来说真的不算长,特别是“昙花一现”的国服,仅仅不到半年就销声匿迹了。

  纵观整个Artillery Game发展史,比起“烜赫一时”的失败者,《疯狂坦克2》更像是一个带领这类作品走向电竞道路的先驱者,只是这条路没有想象中的一帆风顺。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  这点道理,懂的人自然懂,无论是《泡泡堂》还是《跑跑卡丁车》,这类带有竞技性的休闲游戏本质与《疯狂坦克2》无差,而它们的成功是建立在“前车之鉴”上的。

  随着技术力的进步,页游开始越来越多的出现在了玩家们的视野中,就在这茫茫页游中,《弹弹堂》作为一款统治级别的作品,综合了《疯狂坦克》、《百战天虫OL》等游戏在运营策略上失败的经验和先天的不足,横空出世,迅速占领了市场的高地。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  第七大道于2008年推出了网页游戏《弹弹堂》,它的优势非常明显,抛弃了客户端以网页作为载体、免费运营道具收费、更适合国人的Q版萌系画风以及上手简单精通难的玩法等等。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  靠着4399小游戏多年累积的巨大用户量,《弹弹堂》起飞了,还在一众页游中飞出了属于自己的路线。

  有别于当时页游利用玩家碎片时间的核心理念,《弹弹堂》因为自身的可玩性和《疯狂坦克》、《百战天虫OL》都不具备的养成元素,大大的增加了用户的粘性和忠诚度。

  做个不太恰当的比喻的话,这种变化把《弹弹堂》变得已经像当年可乐吧的《奇域》一样的MMO页游,玩家已经把它当成一款端游一样在投入心血与成本。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  这样的回报自然是第七大道想看到的,页游本身就是顺应“快消费”时代的产物,有别于单机游戏还有打造品牌方面的价值,页游需求的只有两点——“赚钱”和“赚用户”。

  这个时候两者兼得的《弹弹堂》已经吃成了一个难以消化的胖子,玩家属性膨胀,氪金程度更是夸张,原本技术的比拼变成了属性的对决,在丧失了基本的公平性之后,这款游戏也就走到头了。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  04

  Artillery Game是最早被开发出来的游戏类型之一,几乎与电子游戏一并诞生的它,距今已走过了将近50载。

  从最初运用于军事测试到如今那只“愤怒的小鸟”红遍全球,尽管拖着厚重的历史,这个核心玩法在一代代游戏开发者手中从未停下探索的步伐。

  它或许已经成为不了像“大逃杀”这样时代的宠儿,可你是否有想过“吃鸡玩法”不也类似多人模式下的《百战天虫》?

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  经典的玩法价值就在于能够不断传承其核心的同时又能给予后世新的启示,连接二者,创造新生。

  我知道很多人至今不认同游戏作为“艺术”的地位,可是传承与创新难道不是艺术家们同样在做的事情?

  《愤怒的小鸟》多了为人津津乐道的关卡设计和解密元素,《战舰世界》的3D化与回归本源的战术射击又为军事爱好者们所称道,而它们最需要你专注的依然是那道射出去的抛物线。

为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game发展史

  所以,你要问我,世人为何对“打炮”乐此不疲?或许在他们开炮那一瞬间的心中,

  “胜利的方程式,已然确定”。

  来源:BB姬

(编辑:应用网_阳江站长网)

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