天刀手游制作人亲笔详解制作思路
我们完整开发了时间昼夜自然流逝、实时光照变化、从阴晴雨雪,到彩虹、沙尘暴、极光、月食、流星雨等多种不同的随机天气变化…… ![]() ![]() 我们致力于带给玩家更多的多样性和不同的艺术感受。 在我们看来,每一个场景都是一个独立的艺术品,它们代表了不同的设计需求,承载着不同的创作方法,同时也在契合着玩家不同的审美诉求。 仅简单分享两张手游上次测试体验中,纯粹我个人喜好和印象中非常深刻的场景。 一张是在游戏的新手村-侠客岛,玩家遭遇暗夜突袭,端游大师兄营救之后,重伤初愈,睁开双眼的一刹那:优美的音乐响起,武侠感十足的高山绝顶,红叶浪漫,阳光明媚,云海茫茫。 ![]() 一张是在上次游戏测试结束,在江南钱塘镇的西湖码头,天刀经典的大佛场景之侧,一排玩家在码头“边边坐”,告别测试,相约再见。 ![]() 这些都令我印象深刻和感动。 而很多天刀端游玩家印象深刻的一幕,想必会有端游新手村的华清寺大佛顶,鸟瞰着九华山水,燕南飞娓娓道来“天上白玉京,十二楼五城,仙人抚我顶,结发受长生……”的那一幕。 我们的slogan是:你心动的每一刻就是天涯。 我们努力追求更多可以让不同玩家、更多玩家感动的那一瞬间。 ![]() 而在项目实际的操作中,这是一个建立在多工种,更高要求和标准,且明显无短板的多元融合的制作过程。 没有唯一的主导权,各司所长,充分融合。 我们的剧情和地理构架策划,会提出创意基础、地理设定和剧情依据。 美术会基于文学依据和玩家体验分布,去输出大量的概念原画。 基于场景氛围和概念原画,我们会联合讨论用户审美和体验需求是否充分满足,引擎渲染和表现技术支撑是否可以充分支持和到位。 ![]() [ 玩家真实返图 ] 然后3D白模场景、地理、山川、河流算法生成,更具象地感受和预览整体大氛围。 音乐、音效主题和demo的尝试。 然后,基于以上的内容进行讨论,二次甚至多次迭代我们的文学设定和美术概念。 最后,最终场景、内容的持续整合和迭代。 ![]() [ 不断优化中的场景 ] 我们致力于走在美术、情绪、氛围、情景融合,更多样、更立体、更有叙事感、更有互动性的方向和路径上。 ![]() 只有如此,优秀的美术,才能更好的与玩家游戏体验结合在一起。 或者说,与玩家游戏体验结合在一起的美术,才是优秀的游戏美术。 ![]() 以上是我们的做法和理念,希望大家在实际游戏中有所感受。 当然,天刀做的很好的场景绝不止于此。大家可以关注多个官方内容渠道,也欢迎在后续开放测试中来亲自体验,选出你最心动的那一刻。 Q 天刀手游的剧情好像比端游丰富了许多,可不可以分享一下天刀手游这次讲了一个怎样的故事。 天刀手游不是端游故事的再现,也不是端游故事的前传或延展。 手游的剧情,和端游的剧情,是在同一个“天刀IP大江湖”中,不同的起始点开启,不同主角视角所引领的故事。 ![]() 也就是说,当端游的时间线进展了近五年之后,在目前这个时间点上开启了双分支的双线叙事。 在端游中,玩家扮演的八荒大弟子已经是江湖名侠,历经了明月心的背叛、燕南飞之死、公子羽落幕等等事件,已经成长为一代名侠; 在手游中,玩家扮演的八荒关门弟子刚刚下山,来到江湖,参与天峰盟与青龙会商议如何处置孔雀翎的密会。 手游少侠在新手村看到的大师兄/大师姐就是端游的少侠;这位师兄/师姐正是燕南飞的好友,且在未来的江湖中会不时来信,嘘寒问暖; ![]() [ 握住师兄的手 ] 而端游少侠在今年夏季年度资料片中,则会邀请手游少侠初入江湖遇到的五位好友,一起前往天泪岛作客,并且延展出一段环环相扣、斗智斗勇的故事。 ![]() ![]() 为了避免剧透,故事的细节部分就不阐述更多了。 在天刀端游阶段,我们致力于合理串联、补完古龙原着的诸多留白的人物、线索和脉络,在不破坏原着结构、人设的基础上,积极合理地融入更多原创内容,构建一个更完整的古龙-天刀“叙事脉络“。 在天刀手游阶段,我们致力于把故事和设定“碎片化”、“矩阵化”,玩家自由体验,通过主线、奇遇、背景说明文字、NPC对白、文字图鉴等等获取的信息,把原本破碎的信息整合在一起,发现他是一个自洽而完整的故事和体系,这也是一种有趣的互动文学体验。 这是“漫威宇宙”式的文学手法,在网络游戏叙事中的一种尝试。整合在同一时间线、同一大背景/大事件下,以不同人物的视角来开启出不同故事的方式,其实是一种设计上的挑战,但是我们觉得会很有趣,也要求和推动我们把每个故事、每一个人物、每一个细节,都推敲得更佳的合理。一来可以让天刀的剧情更有真实感和代入感,让每个人物的性格都有来由、有成长;二来则可以有持续性地发展,让端手游的剧情都能够长线更新和发展下去,迎来这个江湖一个又一个的高潮迭起。 ![]() [ 街上的每一个人 都有自己的故事 ] Q 不少武侠概念武侠世界的游戏,中后期会面临内容匮乏、迭代的挑战,天刀手游是怎样应对的。 实际上我们在这段时间内,每一天都在日以继夜地制作和打磨更多的新玩法和新内容。 玩家的体验线是网状的、自由的。而研发团队的工作则是密集的、连续的。 目前我们有两个方法和思路来解决内容匮乏这个课题所带来的挑战: (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |