神From不再 From Software的内忧与外患
无论竹内的本意如何,from从xbox时代就不断尝试向欧美玩家示好,无论大总统还是合金猎犬,重铁骑(那抢滩cg根本没法完整搬B站)然后是v系,一直是越战越勇。到了宫胖就戛然而止了? ![]() 是from叶公好龙还是老外不领情? ![]() 也可能喜欢v系的自然不会多啰嗦,明确表示喜好,幸存者偏差。 某种意义上说4系确实是123N的延长线(还记得佃在nx早期承诺玩家的强化人core吗),某些玩家认为v是异端有他们的道理。 sm806477。目测至少修改了强化人背炮、喷射器以及出界无效。去掉fcs框在手感上已经和4系没区别了。而后半段ai视角那套框能力令人印象更为深刻。 fa加速过头让v的相对慢速显得很突兀,毕竟后者是制作组拨乱反正后的结果(阿猫阿狗都不讲道理地高速运动+无需架构<positioning,构え>即可放炮,自己眼睛追上ai了吗,还不一样要靠雷达判断敌人和导弹位置?ac可不是竞速游戏。由于v系大量简化,甚至砍掉了雷达,加上高度不保机制利用景物建筑限制住玩家的行动区域。同样一帧,v的计算量肯定比四系多,那么必须考虑倒联机时的数据量同步),走向了另一个极端。一个是靠自己高速战,另一个则是借用场景的机动战,用4系为止的套路要求v系并不合适。 从4放出的开发宣传来看,那时候做巷战的意图很明显,虽然最后变成了空战。被打的就是lr为止玩家用的机体。所以v本质上说是一种巷战的回归,更忠于开发者的初心。 锅岛介绍过from内部对ac的定位,1可定制的2高速机器人游戏3带一点怡情程度联机功能,3n系速度越来越快确实能够佐证“高速”这一点。但从v的思路来看,fa速度是有些过头,连开发团队都受不了。 除了速度感,v系相比4系甚至整个系列最明显的区别就是除去逆足和零星有些弹跳力的机体很难靠自己获得高度。刚接触确实令人不爽,而我因为是外貌协会,选了细脚伶仃的轻逆意外坚持了下去。v系的ob虽然启动需要接地,但前所未有地可以向后巡航。但是当初from假定玩家在巷战环境中(机体也相应缩小),利用掩体打消耗战;却被活生生的玩家玩成了空中忍者战。 ![]() v的墙壁互动到了有些人不只是维持高度的手段,每个蹬墙点都是灵巧的梅花桩。 ac的好处就是只要持续玩下去,别人能做的动作,自己琢磨一下也能做到。遗憾的是大多数人飞盘太早,有些操作也没能看到。不少人在v身上感到幻灭,虽然先前抱怨过4系,到头来发现后来的新作更糟糕,真香发作……重二因为自重关系整体滞空确实不好,外观不符合大众审美的轻逆四脚悬浮时间较长是因为相对轻盈而且腿上喷射器多(所以能耗高);但话说回来,悬浮时开小差一样是别人远程武器的靶子。vd则是喜闻乐见的称职资料片,我们熟悉的提速如期而至,平心而论已经没v严谨了,迁就游戏机机能作出的妥协太多,地形又变得扁平(东西太多游戏机处理不过来会死机,vd相比起v几乎不死机,顶多卡一下)。 ![]() 在4系里幸甚至哉地欺负mt到了v里就放不下身段扮一回mt吗?系列里可从没有这么暴力的mt,正面最多同时四点输出,next机都没得比。还有一次性ow,助你瞬间翻盘。 当然我一直认为游戏的存在价值就是拿来娱乐的,既然眼神对不上那就没必要强迫自己,生活工作中受的压迫已经够多了。然而我们不该忘记的是,from的同步技术很烂,复杂的场景加上玩家个个3倍音速这网游能打起来才怪。魂血瞬移的情况很严重吧?隔空打人家常便饭。 宫崎Magic? 原本From游戏比较明显的特点就是堪比实物拍摄的opening,于是便有了from magic的叫法,个人觉得相比起mgs和ff全程堆画面,欺诈op相对经济实惠。魂类兴起后则出现了Miyazaki Magic。 我们看一些演员,光鲜靓丽牛气冲天。到底是他们成就了电影还是电影成就了他们?而电影本身卖座其实也有很大的运气成分。游戏和制作人也是一个道理。平心而论,from老作品玩过一定数量,无论恶魂之前还是之后的作品里你都能发现一些from特色。所以我认为魂说不上横空出世,即便没有宫崎,只要from不倒,这么多要素总有水到渠成的一天(但如果宫崎也直坚持第一人称那今天估计没他事儿了),就像鬼武者系列公认2是系列巅峰,初代比起来就是个半成品,两者之间还夹着个xbox上的《幻魔鬼武者》(那时候的卡婊比现在的大多数日厂有良心,好歹加了新料),而在《幻魔》当中我们就能发现不少出现在鬼武者2的“改进”,然而大多数人只有ps2,于是被恶俗地忽视了(沉默证据)。 那恶魂为什么就能让人欲罢不能呢?最早的说法就是走了复古风,像fc游戏那样没有丝毫妥协,通过各种坏心眼的设置增加玩家重复次数,拉长沉浸时间;通过不断学习进步最后打败boss得到满足感(奖励反馈)。老实说我认为这游戏后来拓展出的玩家群最主要的原因是人云亦云以及装哔需求。顺便我当初买红盒纯粹是因为acv没到,而刚巧这游戏也是from做的,外加深衣的“导购”于是玩玩呗。 Blade of Darkness(黑暗之刃),2000年销量失败的游戏,开发商唯一一作。你会看到很多黑魂的成分。 玩家有各种偏好:入侵、秀想法、魔幻世界(各种acg作品既视感)、金属铠甲、时装走秀、研究错综复杂的人物关系并享受推演的过程、炫耀微操实力和优秀反射弧的无伤、成为核心玩家的满足感…… 恶魂(乃至魂系列)“高明”之处就是淡化主角(这很gal),把捏脸都交给玩家,让玩家去扮演自己,支离破碎的剧情对不在乎剧情的人而言自然不会造成影响,而较真的玩家会自发去寻找之间的关联,于是诞生了所谓的From脑(为了合理性而去补完各种缺失内容的玩家及相关行为),这叙事放以前肯定吃不开的,所以在优秀剧本rpg云集的时代不太听说From名号。顶多像本文前半部分提到的From它举办了某些游戏开发者活动、官方ac对战。而那时候网络也不行,寻找共鸣信息比较困难,所以很少有机会看到对这种碎片叙事风格的吹捧。在那个时代它的受众注定局限于小部分人。现在嘛,网路强化了交流的频率和力度,你退出游戏除了自己大脑继续琢磨人物、团体间的关联、还能通过别人脑补的内容研究剧情,变相延长游戏时间,加大沉没成本(包括在论坛和别人对喷也是,忠诚度越发得到强化)。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |