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3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

发布时间:2020-02-19 17:17:33 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:Cocos Creator 3D v1.0.3 已于 1 月 20 日正式发布,新增原生平台支持。正式版本的发布离不开社区开发者的意见和反馈,此前 v1.0.3 在社区开启公测,仅仅不到两周时间就有一位开发者就在 Cocos 中文社区中发布了一款采用 Cocos Creator 3D 制作的原生超休

  Cocos Creator 3D v1.0.3 已于 1 月 20 日正式发布,新增原生平台支持。正式版本的发布离不开社区开发者的意见和反馈,此前 v1.0.3 在社区开启公测,仅仅不到两周时间就有一位开发者就在 Cocos 中文社区中发布了一款采用 Cocos Creator 3D 制作的原生超休闲游戏《弹无虚发》,并已成功上线 iOS App Store,如此高的效率,引擎组都惊掉了下巴。

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  一、游戏介绍

  《弹无虚发》是由游统科技开发的一款竖版休闲益智射击游戏,没有繁琐的游戏系统和操作,玩家通过一根手指即可在碎片化的时间里享受到游戏的乐趣,对于挤地铁的人来说,尤其友好呢(笑),目前游戏测试版已上线 iOS 平台,搜索“弹无虚发”即可下载体验。

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  战斗方式:

  《弹无虚发》采用单摇杆+自动瞄准的方式,为玩家省去了选择攻击目标、选择技能和发动攻击等步骤。

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  游戏操作很简单,手指在屏幕任意处滑动可以控制英雄移动。玩家除了要移动躲避怪物之外,还需要考虑体力,因为移动速度越快,主角消耗的体力也就越高。若因过快的移动导致体力下降,移动速度会随之变慢,容易被怪物接近攻击。相较于传统的射击游戏,《弹无虚发》更添了一层策略趣味。

  在竖屏单手操作的游戏中,不用选择技能即可直接攻击,给了玩家一种耳目一新的操作体验,并且游戏的操作难度也在休闲用户可接受的范围内。

  场景表现:

  随着战斗视角的转换,不论是树木、怪物还是主角、道具等 3D 阴影方向也随着发生变化:

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  怪物们奔跑时有气泡扬起的效果:

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  射击效果:

  游戏设有枪支系统,包含丰富多样的枪支选择,如冲锋枪、沙漠之鹰、高达枪、黄金 AK 等等,不同的枪支在速度、射速和威力方面具有不同的表现力,可以满足玩家对于枪支的战斗和审美需求,同时这些不同种类的枪支在发动攻击时,也具有不同的效果:

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  沙漠之鹰

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  猎户者,子弹是绿色的

  打击效果:

  所有怪物被击中时带有反白效果。

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  主角被怪物攻击时带有反红效果。

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  道具效果:

  游戏中设计了不同的增益道具,游戏过程中会随机产生各种各样的增益道具,如子弹数增多,防护罩,分身等,能够帮助主角更好地打击怪物。

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  二、团队专访

  游戏研发商是来自上海的游统科技,这支研发团队仅有 3 名成员,包括 1 名程序,1 名美术和1名策划,却能在短短两个多月时间能做出一款成熟的 3D 原生游戏,不可谓不惊叹呀!今日 C 姐也联系到了开发团队,一起来了解一下吧!

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  请为我们简单介绍一下游统科技以及团队各个成员的分工

  我们公司其实不止 3 个人,还有其他伙伴在进行别的项目。游统科技是一家比较年轻的公司,但是公司里的成员都是相识已久志同道合的小伙伴。其中我们的主美杨斌和主策小韩是一起共事了五六年的同事兼朋友,而主程羊群加入的时间比较短,不过在羊群加入我们公司之前,我们已经通过朋友的介绍认识一年多了。

  我们团队里的每个人都十分热爱游戏,包括但不限于主机游戏(PS,Swithc),PC 游戏以及手游。其实在这之前,我们团队曾经也制作出深受好评的游戏《像素制作者》等多款游戏。

  目前团队的分工如下:

3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的? 3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

  是什么契机,让你们动了做这款游戏的念头?

  纵观这两年的游戏环境,超休闲游戏迎来了大爆发,经过我们内部讨论,觉得超休闲游戏市场前景还是非常不错的,我们希望制作一款上手非常简单,操作非常傻瓜式的游戏,方便玩家单手握持,单指操作。

  但是游戏简单并不意味着对着手机点点点就完事了,我们团队里的每个人对游戏的品味都是很高的,也接受过各种大作的洗礼,在我们看来,目前市面上有许多游戏,需要玩家各种点按钮,签到,领取金币,参与活动,仿佛不是自己在玩游戏,而是游戏在玩自己一样 。

  所以,我们的游戏必须要有游戏性,虽然操作简单,几分钟一局,但是也要让玩家感到有操作,有难度,还有惊喜,于是《弹无虚发》这个游戏的雏形就诞生了。

  在游戏创作过程中遇到的最大的坎是?

  《弹无虚发》是我们团队的第一款 3D 游戏,我们团队包括主美和主程之前都是做的 2D 游戏,所以各种各样子的幺蛾子也真是层出不穷。其中有个问题真是弄了我们很久,就是游戏在 iOS 上运行的时候。有的关卡会掉帧到 10 帧。这个问题的跨度跨越了两周,我们主程羊群做了各种假设,然后论证,然后推翻,最后终于发现是因为我们天空有一个粒子发射器占据了太多了性能,关掉之后终于解决了。

  投入《弹无虚发》这款游戏的制作周期大概多久?

  大概 2 个半月。虽然我们主美之前完全没有做过 3D 模型,但是多年的美术积累让他上手得非常快,很快就能做成一个栩栩如生的模型。而主程在 Cocos 的 2D 方面也有很深的积累,所以上手起来还是很快的。 

  美术风格后续还会大变动吗?

  目前来说,在这个游戏上是不太会变动的。但是我们团队的美术风格也不是仅仅局限于此的,在这之前还有很多游戏的美术风格都是不同的。我可以随便截取几张。

  《弹无虚发》使用的是引擎哪个版本?为什么会选择用 Cocos Creator 3D 来制作这款游戏?对引擎有 Cocos Creator 3D 哪些意见或建议?

(编辑:应用网_阳江站长网)

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