《盗贼之海》用户量破千万:谁拯救了Rare工作室?
Duncan表示,很多新人都曾是工作室成长过程中的粉丝,所以他们也了解工作室是什么,他说,“我们作为一家老牌工作室是幸运的,有些粉丝成为了同事,他们不只是喜欢之前的Rare,而是看到现在所做的事情,并且希望成为其中的一部分”。 谈经典IP合作:有合适机会可以给独立团队做 对于经典品牌,Rare表示从未放弃,这也是Rare工作室的另一个部门,虽然它并没有做很多游戏、也不被媒体关注,但这个部门与任天堂合作,把Banjo和Kazooie做到了《任天堂明星大乱斗》当中。 Duncan回忆说,“《我的世界》打通了任天堂和微软的合作之路,在公布之前,我就在E3见过任天堂的人,随后我们把团队连接在一起,因为我们都觉得这是个不错的机会”。 “我们与Sakurai和他团队的一些人打过电话,当时参与的人包括我、Banjo之父Gregg Mayles,业务团队负责人Andrew Wensley,还有一个负责合作关系、叫Paul Cunningham的同事。这些人有过一次谈话,(任天堂)谈到了他们的方式,然后这个过程就开始了。随后的一年间我们彼此分享动画、想法和角色概念,这是个来回讨论的过程,我们最终做出了一些出色的东西,但最终的执行是大乱斗团队来做的”。 在复活经典IP《Battletoads》的时候,Rare还与独立工作室Dlala达成了更值得考虑的合作,Duncan强调这是一款“Dlala的游戏”,但Rare曾积极参与其中。“他们有自己的美术风格和自己的节奏,这是他们的游戏,但我们提供了帮助并给予反馈。这更像是一个老大哥帮助另一个工作室做研发,而不是我们雇佣一个发行商做发行”。 Prodger说,“我们的过去也是本身的一部分,对我们来说重要的是在这个过程中的角色。我们有从事过Banjo的同事,甚至有参与过原版《Battletoads》的人,我们有这样的历史和知识,我们认为这样可以让游戏体验更好、更经典,这些品牌是我们的,所以我们非常关心”。 对于《Battletoads》授权,Prodger认为是个“非常有趣的体验”,所以就出现了一个问题,如果事情顺利,我们会看到其他Rare经典游戏被其他独立游戏工作室重新演绎吗? Duncan接过话题说,“你需要找到恰当的时机,如果我们对所有的合作都应允,最终会毁掉老IP,所以我们是比较挑剔的。《Battletoads》就是非常好的案例,我们非常了解Dlala团队,他们曾为《盗贼之海》做过一些UI方面的事情。他们之前的一个项目有些非常有趣的手绘动画技术,(Dlala老板)Aj Grand-Scrutton是《Battletoads》的忠实粉丝。所以这就是完美时刻,我们有了合适的技术、对于IP有热情的合适团队,而且有彼此信任的合作关系,所以我们觉得有机会尝试一些东西”。 “研发过程就是做出资源,并且看它是否与我们的策略一致,工作室很容易忙于多个事情,但真正值得的事情是什么?” ![]() Rare的外部合作不只是与工作室合作。在《盗贼之海》即将发布的时候,该公司发布还发布了一个拓展授权和周边计划,通过它发布了一个相关的桌游RPG。此次计划还拓展到了该公司的历史品牌,包括高端的Conker雕塑的Banjo靠垫,这些都是工作室内部处理的。 Park说,“我们并没有从周边产品挣到很多钱,不希望让人们觉得被利用。我们没有做手机套和挂绳,我们可以从一开始就做这些,但希望所有事都看起来是从他们各自的世界观而来”。 “如果我们是一个集中式的授权集团,我认为最终会与大多数公司那样,只是把logo印在商品上。我们把自己视为品牌的守卫者,而且对此投入与做游戏研发同样多的关注”。 Duncan表示,Rare将继续扩大负责周边和商务管理等方面的团队,包括通常的美术师、策划和程序员团队等。然而,我们也不要期待Rare与大型的3A游戏工作室那样比规模。“我们现在有200人,而且连续五年增长,但我们并不希望成为500人的庞然大物,那样做会破坏公司文化,我认为是不可避免的”。 也正因为这些改变,除了单独的个人、游戏、业务模式或者公司,都让Rare逐步转变。 O’Connor总结说,“坦白说,这是我在工作室20年里最好的时间,我认为如果没有这些改变,《盗贼之海》不可能出现。这给了我们自信和信任的感觉去做一些真正勇敢的事情,这是之前所没有的,它让我们更有创意,这对我来说是最大的改变,也是我觉得最有创意的时候,而我是一个真正有热情的制作人”。 来源:GameLook (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |