《盗贼之海》用户量破千万:谁拯救了Rare工作室?
八年前,由于开始专注研发Kinect体感游戏,Rare工作室似乎失去了与粉丝之间的密切关系、关闭了粉丝网站,一个运行了很久的网站甚至公开批评该公司。随着老员工转移到其他项目,似乎曾在1990年代成为业内传奇的Rare自此消失在人们面前。 ![]() 加入Rare超过20年、目前担任下一款游戏《Everwild》执行制作人的Louise O’Connor说,“我从未觉得我们离开过,但可以理解为什么人们会这么看,我不知道之前做游戏的时候是否有趣。但Rare最重要的是我们始终挑战自己做真正困难的事情,我想我们已经到了特定的地步,只是不喜欢以往的做游戏方式。这并不是因为失去了对Rare的热爱,而是也许失去了对我们研发方式一些做法的热爱”。 “我认为实际上我们已经不再担心文化方面的东西,我们曾如此担心做一件事情并且从技术层面挑战自己,以至于因为担心人和文化而暂停了一些,完全出于偶然。随后Craig Duncan(工作室负责人)加入,我们的优先选择就是如何改变文化?如何让人们再次热爱研发?这是一个必须数年才能走完的旅程”。 从神秘到公开:Rare工作室20年之变 Craig Duncan说,“看到(工作室)被黑的文章总令人伤心,我记得当时给团队的信息是不要去管不了解我们工作室的人发表的观点,这么做可能有些保守。如今,我们不再隐瞒自己和我们所做的事情,我想Rare当时没有这些,我们现在不同以往了”。 “当时我觉得我们需要保护自己,并且说Rare没有消失,而且有未来的计划,但当时只是那么说而已,我们现在已经证明了自己”。 八年过去了,对于Rare的看法也已经改变。《盗贼之海》刚刚超过了1000万玩家,并且在2019年12月期间迎来了游戏发布之后最成功的月份。它也是数年来首次让两款团队做一个项目,工作室规模已经扩大、粉丝们也早已回归,今年暑假期间,甚至还将有一个非官方的盗贼之海节日庆典。 Rare可能正在享受新的黄金时期,但和研发《Donkey Kong Country》和《黄金眼》时候已经是完全不同的工作室。其中大部分原因归结于《盗贼之海》,这款游戏让公司对粉丝开放,这是原本神秘的Rare永远不可能做到的。 Duncan承认,“曾几何时,或许十年以前,人们都知道Rare和它的历史,但他们并不知道Rare是什么,或者代表什么、都有谁,这就是神秘之处。这么做以往没有什么,但现在已经行不通了。我认为整个行业的任何人都不能指责我们在做什么以及为什么做这些事情上不公开。但同样,我们也有一些秘密”。 音频兼品牌策略总监Simon Prodger称,粉丝们大部分都回来了,“过去几年来,社区的态度有了重大的改变,随着《盗贼之海》的成功,Rare在社交渠道的小部分用户更想看到的是他们接下来想看到的东西,而不是以往的要求。他们把自己的看法放到了《盗贼之海》之中,人们对于《Everwild》非常兴奋”。 ![]() 对社区的关注点并不只是参加活动和在Twitter上与玩家们聊天,Rare敞开了大门,邀请粉丝们给出想法,甚至鼓励他们创造和销售自己制作的商品。品牌与授权部负责人Adam Park说,“我们做的一件有趣的事情就是Design By Human,这个网站让我们收到了所有粉丝提交的《盗贼之海》T恤设计,每周收到的设计有100-200个,它不能为我们带来收入,所有的销售收入都直接分给了设计者们。我们认为它是有效销售他们对《盗贼之海》独特看法非常好的地方”。 Duncan补充说,“随后如果我们在摄像头做一些事,就会看到很不错的事情,在直播的时候恰好穿了这么一件T恤,人们就会说:Joe上个视频里就穿了我设计的T恤”。 《盗贼之海》从来不只是航行,从一开始Rare就遭遇了服务器问题,最终放出了很多的发布后内容更新策略。该公司随后推出了几次重大更新,但这带来了内部挑战,如今转变成了每月更小的更新。 Duncan表示,“为一个大更新做很多事情是很难的,游戏研发很难,我们更希望让《盗贼之海》能够经常传递内容给玩家们,当同时给我们的团队一个更可持续的工作方式,它会去掉一些峰值和低谷”。 “虽然我们始终尝试领先于想做的事情,并且随着事情的改变不断适应,如果我们尝试在一月份发布一个功能却没有奏效,也不会是世界末日,因为二月份我们就会修正它,团队可持续性并且做对团队、对文化、对玩家正确的事情,是很重要的”。 从内部赛马到协同合作:多个团队彼此支持 Rare工作室如今和以往另一个差异在于团队的工作方式,1990年代,Rare多个研发团队各自分开并且鼓励内部竞争。Duncan称尽管《Everwild》和《盗贼之海》团队各自都有很高的效率,他们仍然对于彼此的成功投入了很多。 O’Connor说,“我们当时做游戏研发的方式非常不同,我记得在Conker的时光,当时我们没有与任何团队合作,所以对那个团队很了解,到如今我们还称呼彼此Conker团队成员。但现在不同的是,我们彼此了解,可以与所有团队沟通”。 “上周五我们开了个全体会议,在那里我真正注意到Rare的变化之大。我们中间有些人对自己所做的事情做了演讲,我们得到的支持非常大。《盗贼之海》执行制作人Joe Neate对于我们在《Everwild》所做的非常兴奋,我们对于听他们做的事情也都很兴奋。这才是最大的差别,以前我们之间是竞争关系,我们希望打败彼此,如今再也不会那样了”。 ![]() Duncan补充说,“这是很容易走进的陷阱,因为一个团队会觉得某件事是另一个团队的,你无法让所有人对其他人的成功如此投入,如果能够在一家多团队工作室做到,那就是很特别的”。 在Rare公司的会议室墙壁上,写着该公司的准则,“Rare创作这个世界不存在的游戏”。 团队所有人提到Rare的时候都是新IP,对于老粉丝而言,这可能令人失望,因为对他们来说,Rare是Joanna Dark、Banjo Kazooie和Conker。 对这些粉丝来说,Rare是神秘的、是内部竞争的。O’Connor甚至承认,在她就职Rare工作室的20年间一直都有这种感觉。或许,从某种意义上来说,过去的Rare已经逝去。Prodger说,“尝试新事物始终是Rare的基因之一,我们做的所有事都是让实现它”。 Duncan对此也深表同意,“Rare已经重新定义了他们的未来,也重新定义了品类,在它的历史上也一直在做不同的事情。与Rare一直同行、经历过不同阶段的人知道Rare的根基是什么,他们也是整个旅程的一部分。Louise、Jim Horth、Gregg Mayles、Paul Machacek,他们都是Rare变革中的一部分,都是新人”。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |