加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

发布时间:2020-02-12 23:33:31 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色

  另外,我在做一个关卡的时候,通常会有三个目标:短期、中期和长期目标。比如,到迪士尼乐园观看灰姑娘城堡对我们来说就是长期目标;如果是在游戏里,如果想要让他们记住,我们就需要提醒玩家他们要去哪里。

  在棒球游戏里,你的短期目标是攻垒,而且有很多简单的方式可以实现目标。在森林里的中期目标是到达一座桥,我在游戏里经常这么做。或许你可能需要跳很多次才能到达,但它至少是可视化的。

  这是一个不断“恐惧”并且“释放”的循环过程。如果你在一个封闭区域内,那么完成一个中期距离就是从中逃出让自己解脱。

  关卡设计的关键:妥善处理短期、中期和长期目标

  短期、中期和长期目标,该如何管理?短期和长期目标之间有什么重要的差异?

  安原弘和:这取决于玩家的移动速度。对于普通玩家,短期目标可能只需要30秒来完成。

  你如何判断玩家觉得完成了一个小目标,或者其它类型的目标?他们应该给出什么样的反馈才能表示完成目标?

  安原弘和:比较重要的是,玩家始终要觉得他可以掌控自己的命运,他完全理解周围的世界和发生的事情,这必须是一个持续的过程。

  如何在开放世界环境中实现?索尼克是2D游戏,你可以看到周围所有事情,但在开放世界里,你可以互动的事情有很多,你如何让玩家有这样的感觉?

  安原弘和:比如完全空旷的区域内有一个房间,玩家可能会尝试进入其中,因为没有什么东西可以了解。如果你是在射击游戏里,敌人朝你射击,那么你就知道必须躲开子弹、想出对应方式。

  无论是什么环境,如果附近有特别的东西,不论是否有敌意,都会抓住玩家的兴趣,而且有很多方式可以实现。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  当玩家有多个目标的时候该怎么办?你该如何决定哪些目标对他们是最重要的?比如远处有个人朝你射击,但同样的位置还有宝藏,我是应该射击敌人、还是夺取宝藏?我如何向玩家强调他应该先击败敌人?

  安原弘和:这就是动作里的分类,也是我一直都想尝试的玩法。找到如何分清楚自己的情况是玩家的责任,威胁弱到是否能让他得到宝藏。

  这样的场景是否有特殊的策略?

  安原弘和:如此前所说,你可以看到一个中期目标,但却没有明显的方式实现它,你必须跳跃或者穿过一定的距离。这种游戏机制是很重要的,玩家始终要考虑如何达到那里,这就是游戏的制作方式。

  可能就像是比较古老的方式,在达到中期目标之前,你必须找到钥匙才能通过某扇门,然后继续前行。但现在我们加入了更多事情,比如你必须砍断一棵树或者之类的事情,而且你必须先击败一些敌人。你可以在任何时间砍掉那棵树,但在这之前你还遇到了一个小的障碍物,这更像是现代的游戏设计方式。

  你如何处理这种情况?

  安原弘和:之前那种找钥匙的方式已经不再适合现代游戏设计,所以你需要更自然的方式,很多时候取决于你要做的游戏类型。

  比如,在一个可以自由攀爬的游戏里,你要创造能够实现它的区域,或者做一个点,通过二级跳之类的动作在其他地方实现这个功能,或者你给玩家可以用的工具,就像《塞尔达传说》。

  在一款像《GTA》这样的开放世界游戏里,玩家可以随时走到任何地方、做任何事。很多美国游戏都朝着这样的方式去做,所以你必须用这种思维方式。在这种情况下,你认为什么是重要的?让玩家遵循游戏策划的目标更重要?还是让他们自己设定目标?

  安原弘和:这取决于不同的游戏。即使在GTA里,你也始终要考虑到真正应该做的事情。如果你懒洋洋地执行一个任务,就会接到一个询问事情进展的电话,这就是游戏激励你持续玩下去的方式。

  实际上,你在游戏里根本没有真正的自由。在《第二人生》里,他们说你可以做想做的任何事情,但实际上游戏里没有什么可以做。它并不是一款游戏,在一款游戏里,策划才是游戏的掌控者,他必须为你考虑。

  是否会一次给玩家太多的目标?比如GTA或者《神秘海域》,玩家同时遇到太多的事情是否会有压力?

  安原弘和:这是困难的,你有很多单个目标,就像是在GTA里,你一分钟可以击杀很多的敌人,但我不认为这是游戏的真正目标。

  做一款游戏和打造一个虚拟世界然后打包在一起是有差别的,游戏掌控者的工作是把这个世界呈献给你并且让你有动机经历其中。如果你做不到,那就无法让玩家满意。

  如果你只是试图让玩家体验尽可能长的时间,那么这更像是个网络游戏,这时候更重要的是沟通,它本身就是游戏的一部分。

  你如何在特定时间内决定玩家最重要的是什么?

  安原弘和:比如,你每次都能够让设定过程都一样,这样就可以正确地开始,我喜欢这样的游戏。在此之后,你可以购买自己的装备进行定制化,或者做自己的设计。

  人们想要这么做,而且并不是被迫如此。把基本体验保持尽可能简单,允许玩家按照自己的节奏探索。

  2D与3D游戏设计最大的差异是摄像头

  按照你的观点,2D到3D之间,游戏设计改变了什么?

  安原弘和:我认为主要是摄像头,它的定位问题。这可以改变所有事情。如果你把摄像头放到一边,它就是个2D游戏,但在一个3D游戏里,更重要的是你如何向玩家呈现这个世界,你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍物。解决问题的方式有很多种,所以还有很多的可能性可以探索。

  最初的时候,决定3D的重要方面很困难吗?

  安原弘和:我投入了很多时间考虑摄像头问题,比如它是否太近或者太远。如果离得太远,你就会遇到多边形问题,但如果我把摄像头放低一些,就不可能看到足够远的地方。所以当屏幕上没有很多多边形的时候,我尝试提高摄像头位置,这对我来说是个很头疼的问题。

  所以视野是个大问题,在考虑3D游戏里玩家可以做什么的时候,是否还需要更多的思考?

  安原弘和:即使在我做个2D游戏的时候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戏的时候也是如此,所以我在做地图的时候从来不会考虑这些。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  你是否当时也用3D方式做游戏设计?

  安原弘和:《索尼克2》就是如此,我必须用3D的方式去思考所有东西。同样在这款游戏里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到处走,我必须让所有牵涉其中的层面行之有效。

  据我所知,当索尼克被创作的时候,世嘉想要一个吉祥物,所以你们三个是如何选择的?

  安原弘和:最开始的时候,项目只有Naka和Ohshima两个人,那时候我还没加入。Naka当时考虑的主要事情就是游戏引擎,随后就是确认做成什么样的游戏。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读