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从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

发布时间:2020-02-12 23:15:57 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。 于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初

  在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一个“公共场所”。

  除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个游戏中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。

  “移动”的游戏制作人、小岛秀夫

  创作了《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入游戏”类型的代表作。

  于我个人而言,潜入类游戏是一种根据玩家行动,特别是“移动”来改变游戏内容的游戏。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《潜龙谍影1》

  如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。

  但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。

  译者注:这里的“正面硬杠”,日语叫做“ランボープレイ”,直译过来就是“兰博玩法”,指的是像《第一滴血》里面全靠正面与敌人硬杠的玩法。

  拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入游戏”的划时代性就是:在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结果会被大幅放大。

  常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的游戏系统,而是想通过“移动”,让玩家与对象之间的关系变得丰富多彩,为游戏增加更多的可能性。

  那么,在他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是什么样子的呢?

  《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的“步行”移动方式;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够多少跨越一些简单的障碍物和高低差的“载具”移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方角色的高速移动方式“滑索”。这三个阶段构成了游戏的主要移动手段。

  但《死亡搁浅》最独特的地方,则是通过设置、使用这些移动手段,玩家从而能够“建立、扩张基础建设”。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《死亡搁浅》

  这是因为这种“建立、扩张基础建设”的做法,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的世界所拥有的机能进行改写、更新,是一种非常彻底的手段。

  举例来说,《塞尔达传说》的游戏设计就是标准的“强化自身”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。

  而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却与这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。

  想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的设置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。

  而其中的一个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,但是要想凭借一己之力将世界上的基建全部完成则是不可能的事情。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《死亡搁浅》

  本作并非是追求自由度的建造类游戏,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的游戏设计。

  而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。

  这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素之一。但也正因得益于这些“无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。

  在用网络来连接这些为“移动”而打造的“基建”的过程中,通过强调出乎玩家意料的“他人的存在”这种形式,这部开放世界为游戏类型的《死亡搁浅》以“文明体验装置”的做法,将一种社会体验进阶成了游戏的形态。

  像马力欧和山姆一样被称为“大人”的主人公们

  写到这里,我想提一下《超级马力欧兄弟》这个游戏。

  这是一款以马力欧为主人公,为了救助桃子公主不断向画面右边移动的游戏。

  而这个游戏的特点,就是主人公在游戏开始的节点上就“已经持有了能够让游戏通关的所有必要的能力”。作为主人公的马力欧,与其独特的外表正好相反,实际上他是一个非常成熟的大人类型角色。

  《死亡搁浅》的主人公山姆虽然与马力欧不同,但在游戏开局阶段也基本具备了能够让游戏通关的大部分能力。

  在游戏过程中获得的各种道具,虽然在一定程度上能够降低游戏的难度,但大抵没有的话也是无关紧要。而为了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《死亡搁浅》

  也就是说,作为主人公的山姆,本质上并不是需要“他人”帮助的角色。以这样的设定,游戏就会给玩家带来现在来看非常稀有的“孤独感”。毕竟游戏过程中的一大半的游戏时间,都会花在玩家孤身一人在荒野上移动的这段过程中。

  这也就是为什么像这样的游戏,在荒野上遇到其他玩家的时候,能够发自真心地为其点赞的原因了。

  举例来说,当玩家想要强行突破的河流上突然出现了一座能够顺利跨越到对岸的桥梁的时候;当时雨袭来,玩家的货品箱遭到侵蚀,马上就无法顺利交货的时候遇到了遮雨棚,能够以更轻松的方式来交货的时候等等。

  虽然一个人也能够完成,但由于他人的存在,能够更方便地达成目标。在《死亡搁浅》就存在着无数个这样的闪光瞬间。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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