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从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

发布时间:2020-02-12 23:15:57 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。 于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初

  在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。

  于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初因为“背着过多货物就会很难前进”的玩法让许多玩家感到困惑不解。

  从我个人的角度而言,能够意识到角色的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地使用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“游戏核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的玩法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成游戏”而感到不安也确实是个事实。

  不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了——就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《死亡搁浅》

  在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里,光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然意识到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏与倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间一样。

  这时候的感动应该要如何表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来——大概就是这样的感觉吧。

  就像是自己创作的东西在意想不到的地方被他人评价,特别是那些与自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样,这种来自网络的原始感动,竟然在2019年末的商业游戏中再一次地被感受到了!

  这一瞬,我脑海中当初所构想的《死亡搁浅》的模样——“用超越现代的科学技术开发出各种近未来风格的道具,再将因为某个事件而被荒废掉的文明社重新建立起来的开放世界冒险游戏”这样的印象一下子全部被瓦解掉了。

  在荒凉的原野上,将荒废的文明社会,通过仍然活跃在这个世界上的玩家们逐渐地联系在一起,再一次体验将“文明”重新构建的过程。

  这就是名为《死亡搁浅》的游戏。

  作为“文明体验装置”的开放世界

  用“文明”来形容《死亡搁浅》,可能很多人会觉得有点过于夸张了。

  但实际上,《死亡搁浅》与“文明”却有着非常好的相性。为何如此形容?因为游戏,实际上是一种可以将建立在“文明”与“社会”之上的非常重要的基础部分——也就是俗称的“基础建设”,表现为一种体验的稀有媒体。

  举例来说,玩过《模拟城市》的玩家,在游戏初期最头疼的肯定是电力以及交通的基建设计吧?是否要在城市周围建造会造成环境污染的火力发电厂,还是冒着炉心融解的危险建造核电厂,游戏中总是会出现一些决定人类命运的关键性选项。(虽然我觉得《模拟城市》中核电厂出事的概率比现实要低得多)

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《模拟城市》

  不仅仅限于《模拟城市》或者《文明》等模拟类游戏,“基建”和“人类文明”这种要素在开放世界类型的游戏中也同样是非常重要的因素。

  《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的威尼斯,便是以展现那个时代的“文明”作为核心内容,《辐射》系列的最大特征也是有着核战争之后崩坏的“人类文明”的世界观。

  而受到了DC时代《莎木》、《疯狂出租车》等世嘉游戏群的影响,将“开放世界”这一游戏类型建立起来的《侠盗猎车手3》(以下简称GTA)之所以被称之为具有“革命性”的理由,也正是因为在广阔的游戏地图内,按照现实的基建设计出了交通网,实现了像现实社会一样车辆川流不息的情景。在此基础上,游戏又给于了玩家“偷车”的机能,表现了“汽车社会”、“汽车文明”的方方面面,也给与了玩家一种全新的游戏体验。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  Steam版《GTA 3》

  除此以外,我个人觉得能够更好地体现“文明”,并且还能够深入体验这种“文明”的作品,那就是开发出《GTA》的制作公司Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒时代的美国为舞台的开放世界游戏《荒野大镖客2》了(以下简称RDR2)。

  要说到《RDR2》的优点,那就是:这是一个只能通过游戏这一媒体才能描绘出来的,被称为“西部拓荒”的时代的完结故事——也就是说,《RDR2》是一部将一切都用来描述“体验文明”的游戏。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《荒野大镖客2》

  同样是描绘西部拓荒时代的完结,也是牛仔时代完结的前作《RDR1》虽然也是同样的主题,其续作《RDR2》却采用了故事前传的形式,让整条故事线得到了升华,“完结的色彩”也同样变得更加浓厚了。

  毕竟在这部前传中,虽然描写了登场的角色们的各种表现、描绘了各样的幸福感,但最终角色们在未来将要迎来的结局,玩家却早已心知肚明了。

  真正让我将《RDR2》当做“文明体验装置”、给我留下深刻印象的地方大概是:到了游戏中盘,我为了访问附近的城市在铺设了道路的现代化大街上移动的时候——这时,我确确实实地感受到了“骑马移动的所带来的局限性”。

  或许是因为马是当时主流的移动手段,而为了让玩家去体验这种“移动手段与时代渐渐分离”的感觉,而故意在游戏中这样设计的吧。

  从“马”到“车”,这是时代的变化。所以相比起《GTA》这种以“车”为主的游戏,以“马”为主的《RDR》系列,自然也就逃不开描写“时代完结”的命运了。

  有点脱离主旨了,让我们回到原话题上。作为一种媒体,“开放世界”这种类型的游戏确实能够将“体验文明”很好地表现出来。

  不过作为开放世界游戏代表的《死亡搁浅》不仅仅是开头我所描述的一部“文明体验装置”,进一步来讲,我认为这是一部“文明生成装置”。

从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

  《死亡搁浅》

  为何这一作品能够做到如此程度,原因之一我已经在上文指出来了:这个游戏有着“通过网络,将分散的玩家们整合到一起”的游戏系统。

  通过网络,玩家们的行动会互相影响其他玩家的地图构造。所以也就会出现像文章开头所提到的——玩家眼前出现了由“其他玩家在游戏中走过的足迹”所形成的道路。

  从荒芜一物的“荒野”中诞生出“道路”,这个世界确确实实地由人类的双手(更确切点说是双脚)所完成了“基础建设”,用另外一种说法来讲,这便是创造了“文明”。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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