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这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界

发布时间:2020-02-11 02:55:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:这个没法出门的春节,我在《我的侠客》的删档测试中肝了几十个小时。3000多人的内测群里有不少跟我一样肝的玩家,热闹的时候,没几分钟群聊消息就能99+。 为删档测试怒肝的玩家们 这款由杭州电魂网络研发、腾讯极光计划发行的产品在业内有一定知名度。它曾

  而在产品尾声,也就是现阶段,制作组又面临用Unity引擎重构游戏的挑战。重构的理由是产品定位发生了变化。据了解,早期本作的定位是一款弱联网的单机武侠游戏,因此在技术架构上偏单机,玩家可以采用强制关闭游戏的SL大法,甚至可以修改游戏数据。

  随着项目的扩大,2019年初团队就有了重构的想法。与腾讯极光合作后,为了游戏更好的延展性,包括增加玩家联机玩法等,制作组下定决心重构。由于内容不会做太大改动,因此工作量主要集中在搬运、复刻上。

  经过一路上的跌跌撞撞,《我的侠客》这款产品逐渐趋于成熟。从行业角度出发,这款游戏有基于现实的考虑。市场越发成熟、钱不再那么好挣,腰部厂商需要瞄准细分品类下功夫,这也是行业趋势。

  但追根溯源,《我的侠客》的诞生,和热爱两个字还是分不开。

  据悉,游戏的制作人余晓亮,同时也是电魂网络的联合创始人、电魂主要支柱产品《梦三国》系列的端游制作人,他很少接受媒体采访。最近的网上相关资料,还是他在2018年底对游戏媒体活动时的一段寄语。

这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界

  按这段寄语推论,如果说《梦三国》是余晓亮的上一个终点,那么《我的侠客》应该是他的下一个起点。虽然我没有直接采访到余晓亮,但是从主策和产品经理口中,还是能感受到他对这款游戏的热情。

  我觉得能做一款自己发自内心热爱的游戏,余晓亮是幸运的。但所有游戏人都这样幸运吗?答案显然是否定的。或许在2020年,在大家以“活下去”为目标奋斗时,热爱可以成为更多游戏人脚前的灯,路上的光。

  来源:游戏葡萄

(编辑:应用网_阳江站长网)

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