这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界
本作目前主要有正邪两种剧情分支、包含十多个不同结局,玩家的抉择决定了剧本走向。部分选项需要满足触发条件,玩家也不可能在一周目打出完美结局。这种遗憾,正是不少玩家多周目游戏的动力之一。 ![]() 比较可惜的是,由于游戏本次的测试难度偏高,我在进行到三周目时就丧失了继续玩下去的勇气。没有攻略、仅凭自己摸索,玩家容易被一些重复性劳作劝退。 经过近两年的研发,游戏目前在目标垂直用户中口碑相当不错。据电魂表示,《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,而其他项目大都在65%左右。 长时间99+的Q群热烈讨论或许能佐证这个满意度。有时我刚在群里抛出一个问题,就有群友过来私聊我,问该怎么做这个任务的前期步骤。 ![]() 或许正如主策pp说的:“现在的网游,因为太简单了,都不需要交流。”而《我的侠客》较高的难度,反而造就了玩家们的交流热情和喜爱。 上年纪的武侠游戏玩家应该都对半瓶神仙醋这个名字有所耳闻,其代表作有《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》。他也试玩了《我的侠客》,并在TapTap上给了游戏不俗的评价。 ![]() 产品的营收挑战或许取决于泛用户接受度 介绍完游戏,让我们回到最开始的问题:花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗? 据悉,现阶段《我的侠客》还没有进行过付费测试,商业化设计并不完整。本次测试中,游戏的付费要素主要分为两类:一是游戏内的百宝书,二是商城功能和额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数。 百宝书有些像去年流行开的战令系统,又不尽相同。游戏内1人民币=10金锭=100银锭,目前百宝书进阶版每月的定价为38人民币。 ![]() 百宝书进阶版提供的部分福利是数值向的,比如可用于强化角色的称号、助战宠物,以及可用于兑换增加属性道具的百宝书残页;还有部分则是收集向的,包括立绘、音乐、诗词等等。 就葡萄君的实际体验来看,百宝书进阶版确实会为玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事实上,由于本作玩法偏单机,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免费资源的难度并不高。同时由于《我的侠客》是一款多周目游戏,每周目都能为下周目累积资源经验,因此耐心的玩家几乎可以不消费。 ![]() 因此,百宝书进阶版的主要卖点还是为玩家提供一些额外便利、同时让玩家打通周目后的收获更多。它更倾向于是一种基于用户对产品喜爱而产生的付费,与游戏目标受众注重情怀的特征相符。 游戏中商城贩卖的道具较为常见,包括铜币、洗点药水和精炼武器所需的道具。但葡萄君玩了几十个小时,就几乎没怎么在商城中进行过消费,最多是买点铜币。 在我看来,游戏内额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数,或许才是真正的氪金大头。 ![]() 本作中角色每升5级可以选择一次天赋,不满意的话,刷新1次一毛钱;游戏中通过切磋功能,取胜后可以获得NPC拥有的一件道具,每24小时刷新1次,额外刷新1次需耗费五毛钱。这些消费看似不起眼,但颇有些润物细无声的感觉,累积起来也相当可观(内测期间每天10元的保底福利,感觉并不够用)。 采访中,zizi认为产品的目标用户规模在千万以上,毕竟武侠在中国是一个大类。但正如二次元用户都分为核心用户与泛用户一样,泛武侠用户能否理解、接受这款作品,或许是《我的侠客》在营收上要面对的主要挑战。 目前制作组的想法是在战略上坚持特色,但在战术上做的更好一些。即不会为了讨好泛用户而改变游戏的核心特色,但会在美术、新手教程、游戏任务系统方面继续优化。 pp介绍,早期他们的新手村教程也是主流手游的点点点,如今改成了开放式探索。虽然游戏的前期难度提高了,但奔着“开放世界、自由探索”特点来的玩家,在10-15分钟的时候就能体验到游戏的核心乐趣,反而提高了前期留存。 本次测试中游戏一周目的难度,基本上是随便学些武功、穿些装备、找几个队友就能通关,难度对泛用户来说比较合适。但最终产品的大众认可度,还是要等上线后才能验证。 挑战与热爱 最后,为什么电魂要做一款垂直品类、偏单机体验的游戏? 在pp口中,《我的侠客》立项初衷源于对品类的喜爱:“制作人余晓亮觉得当年玩过这类游戏,现在没得玩了,所以想要做一个。” 经过团队调研,他们发现制作人的需求并不是个例,核心武侠游戏用户有三个最大痛点:1、旧的游戏玩腻了;2、过去产品的体验时长比较短(一款几十个小时);3、游戏限制多,不够开放。同时,这类用户还有怀旧、较为重情怀的特征。 于是,电魂网络在2018年初立项了《我的侠客》。立项后,不到10个人的团队用3个月的时间做出了第一版原型,据称在核心用户中得到了非常良好的反馈,坚定了团队做下去的信心。 pp介绍,《我的侠客》开发过程中的主要挑战有三个。早期,即2018年版本原型出来之后,开发陷入了僵局,因为制作组并不是很懂该怎么做所谓的“高自由度开放世界”。 在团队请教了不少武侠游戏同人作者之后,得出了一个结论:往里头填内容就行了。这个策略听着非常朴实、甚至有些笨,但最终呈现的效果还算不错。 ![]() 定下这个策略之后,庞大的游戏内容量又成为了项目中期最大的挑战。比如为了设计多线分支,开发时间翻了接近3倍。团队内做剧情和玩法的策划有十来个,占团队的三分之一以上,其中不少人都是收编的武侠游戏MOD作者,为此制作组也在内容的风格、水平管理上耗费了很多功夫。 庞大的内容量有利也有弊。一些没体验到优秀内容的玩家,就反馈任务系统都是收集物品、送信,太消耗人的兴趣,部分任务的对白也让人出戏。 ![]() (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |