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《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

发布时间:2020-02-06 19:39:59 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:死亡搁浅的叙事看起来比较不行,但深挖其中,会发现其所达到的成就比我们所想的还要高 (警告,本文涉及大量剧透) 在我之前评测死亡搁浅的文章里,我高度赞扬了这游戏里的“送货玩法”,并指明它能给玩家带来一种成就感。我并没有细讲这种“成就感”如何

  死亡搁浅的叙事其实缺点挺多的,有些是纯粹的设计缺陷,例如开放世界中叙事的节奏安排和控制十条,与核心玩法的结合不好;有些是小岛自己的喜好影响,例如出于自己的电影爱好,在很多桥段坚持长播片叙事,还有一些很怪异和不舒服的段落。换言之,像RDR2那种叙事层面上几乎完美无缺的水平,死亡搁浅还达不到。但死亡搁浅的叙事部分在整个游戏中是极其重要的,它契定了整个游戏的情感基调并决定了玩法的情绪反馈,是点石成金,让“送货”这种不可能的玩法立起来的“迈达斯之触”。更多地,我看到和感受到了死亡搁浅在叙事中所展现的才气,其优秀之处甚至可以启示下个世代的叙事技法。

  死亡搁浅捕捉了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种特殊和不自然的情绪,将这种情绪作为玩法中最主要的情绪反馈并设计出了新颖和丰富的玩法,通过叙事给玩家构建和引导出这种情绪使他们能积极参与到机制中并使玩法成立,之后又反而利用这种情绪来驱动叙事,玩家在游玩过程中收获的情绪反馈表现了山姆人格转变的心路历程并酝酿了最终的情感爆发。我不知道这种手法在其他游戏里有没用过,确实我可能玩的不多,不过我在死亡搁浅里就是这样去理解它的叙事的,而且让我感觉真的耳目一新和有才气。

  其启示之处就在于,通过叙事引导出一种特定的情绪,并将其作为情绪反馈来设计新玩法是可行的,而且这种情绪反馈的存在还能反作用于驱动剧情,由于这种情绪反馈存在于玩法中,保证了玩家的剧情参与度,是高水平的互动叙事。

  但也正是因为这种技法,让很多人都无法接受,毕竟如果“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情感没有被引导出来,这个游戏的玩法就根本性崩溃了。

  我玩一个游戏,只要是我喜欢的,都会全身心去投入,去沉浸和感受。我记得我玩新维加斯的时候,遇到一个叫布恩的同伴,他的老婆被军团抓走,但他坚持说他的老婆就是死了。我觉得她还活着,于是开始了很长一段时间的跋山涉水,拔除了好几个军团的营地和前哨,最后布恩向我袒露实情:他看见他老婆被军团奴役,在市场上贩卖,不忍心让她经历以后的悲惨,于是给了她解脱。这是一段触动我,并让我久久不能平静的一段经历。

  死亡搁浅就是这样一个游戏,只要一个玩家愿意去全身心投入和沉浸,就能提供一个独特且无与伦比的体验。我不知道以后大众回顾历史会如何评价,但我绝对不会忘记死亡搁浅带给我的那种感触至深的情感。我知道这是个不会被多数人接受的作品,但我还是要说:如果你愿意去全身心投入和感受一个游戏的魅力,请尝试一下死亡搁浅,它挺好的,真的挺好。

  来源:荒魂野猎

(编辑:应用网_阳江站长网)

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