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《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

发布时间:2020-02-06 19:39:59 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:死亡搁浅的叙事看起来比较不行,但深挖其中,会发现其所达到的成就比我们所想的还要高 (警告,本文涉及大量剧透) 在我之前评测死亡搁浅的文章里,我高度赞扬了这游戏里的“送货玩法”,并指明它能给玩家带来一种成就感。我并没有细讲这种“成就感”如何
《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

  死亡搁浅的叙事看起来比较不行,但深挖其中,会发现其所达到的成就比我们所想的还要高

  (警告,本文涉及大量剧透)

  在我之前评测死亡搁浅的文章里,我高度赞扬了这游戏里的“送货玩法”,并指明它能给玩家带来一种成就感。我并没有细讲这种“成就感”如何得来,因为我也没搞清楚这种“成就感”来源于何处。我也指出这游戏的叙事在节奏控制和与核心玩法的结合上出了大问题,尽管剧本本身写得相当不赖,而且带来了许多难忘的瞬间。

  前文:《死亡搁浅》如何成了“薛定谔的猫”?一个小岛秀夫式的乌托邦

  但这几周我一直在回味,想着一个问题:为什么我觉得“送货”会觉得好玩?这是个很有趣的问题,因为在以前,“送货”这种东西本身就不可能做成主流玩法,当然也有一些游戏是“送货”的,但都是独立游戏,而且完全不关心销量。死亡搁浅的两极分化也证明了“送货”这种东西确实难以做成主流玩法。

  但神奇的是,死亡搁浅竟然还能有“毁誉参半”,在其他无限种可能的情况下,把“送货”玩法丢给3A玩家,甚至连“毁誉参半”都搞不到,就一边倒地差评和钉耻辱柱了。但在现在的情况下,死亡搁浅并没有被钉在耻辱柱上,甚至可以说硬生生地让一个非主流玩法在主流玩家群体里杀出了一片天。

  这是个很微妙的情况,所以我重新审视了这个游戏的方方面面。最后我审视了这个游戏的剧情和叙事,得出了一个结论:

  死亡搁浅的叙事体验,单独提出来看是有缺陷的。但如果去考量它对玩法和游玩体验的贡献,那绝对是个天才之作,是个让“送货”这种不可能的玩法变为可能的“迈达斯之触”。

  接下来,我就要细细地讲一讲了:

  “伟大快递员”叙事:引导送货玩法的情绪反馈

《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

  先来一个最简单的问题:什么样的游戏会吸引人玩下去?

  现在的游戏多种多样,有解谜游戏,有打枪游戏,有互动电影游戏,这些形式都各不相同,但都能支持着人们玩下去。当人们看小说或电影时,都希望能得到些什么,有时是欣赏一个精彩的故事,有时是寻求情感的共鸣,有时候是感受惊悚或血腥的刺激。在游戏这一块也是一样的——人们在一个软件里作出互动并获得情绪上的刺激和体验吗,例如在COD里打枪图个爽,在荒野大镖客里体验一个精彩的西部恩仇录,在新维加斯里扮演一个邮差并饶有兴致地看那个虚拟世界会怎么看待你这个角色,还有你这个角色如何改变世界。

  但这些情绪,都很“原生”,就是指这些情绪我们可以天生体会得到,例如在对抗活动中的刺激感。有些情绪可能不是很“原生”,例如角色扮演感,但也经过了长久的发展,固化并在环境层面上影响了个人认知,而且这些不是很“原生”的感触受众会少一些。

  在这个角度看“送货”这种活动,简直就是个不可能设计成“玩法”的东西,99%的人都无法在本能上从送货这种活动上获得一种足够让他们继续下去的情绪反馈。死亡搁浅在互动层面上已经作出了很大的努力让“送货”这种东西变得好玩了,加上了外骨骼,悬浮车,载具等玩具,基建与物联网构建的额外玩法,还能打米尔人和BT。但几乎所有认为这游戏好玩的人把这些介绍给其他人,都会收获一个看SB的眼神——没办法,这是“送货”的本质决定的,互动很多但反馈太少。

  但小岛秀夫用了一个秘籍,解决了“送货”玩法的情绪反馈问题。

  这个秘籍叫“叙事”。

  当然有许多其他游戏是使用剧情和叙事作为驱动的,比如顽皮狗的神秘海域和最后生还者,R星的荒野大镖客。但死亡搁浅里“叙事”对游戏整体起到的效果,和最后生还者有着相当大的不同,甚至可以说更加高明。

  先拿荒野大镖客2讲一下吧。众所周知这游戏剧情好,叙事好,音乐好,氛围好,世界塑造好…… 什么都好就是不好玩。其实很多人是会觉得RDR2好玩的,但RDR2的“不好玩”是最基本设计层面上就不太行——操作手感不好,玩法系统广度足够但没有深度,任务流程对玩家的限制极为严重。RDR2确实是由玩法以外的许多内容所支撑的,叙事水平可谓是达到了所有开放世界游戏里的顶尖水准。这些玩法之外的内容足以支撑玩家饶有兴致地玩下去,而且不仅只有主线剧情,还有开放世界里多种用于丰满世界塑造的细节、随机事件和可探索地点,玩家去玩就是要看这些东西,和玩法本身无关。但即使将剧情和叙事删除,RDR2里的最基本玩法——打枪、骑马、钓鱼等还是能单独成立的,因为这些活动本身就取材于真实世界里的娱乐活动,本质上就很好玩,虽然设计水平也就5/10分的水准。

  我举这个例子是说明:在众多的主流游戏中,叙事和游戏性都直接影响整体的游戏体验,但这两部分是基本分离的。无论剧情,叙事等玩法外部内容有多NB,一到玩法设计就必须“迎合”玩家,取材于“对抗”,“探索”这类能直接勾引玩家兴趣的活动方式。在传统设计理念中剧情叙事没法直接贡献到游戏性这一部分。

  死亡搁浅的情况则大不相同:“送货”因为缺乏反馈,在基本逻辑上就不能成为玩法,无论加多少玩具和外设系统都不行,理论上来讲这情况要比RDR2更糟。而且死亡搁浅一旦进入大地图进行大规模送货,可探索细节基本没有,剧情体验也很稀薄。

  归根结底,玩法不成立就是因为“送货”基本没有情绪反馈。这时候,高明之处来了——死亡搁浅里,“叙事”引导出了“送货”玩法的情绪反馈,从而补充了玩法的最后一块基石。

《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

  死亡搁浅做了很多事情来引导玩家来产生“送货”的成就感,有一部分是通过机制和开放世界设计来给玩家设置的挑战;有一部分是送货达成的奖励,增加连接等级,提供资源,新装备和建筑上限值;最重要的一部分是叙事,为了让玩家认为“送货”是一个真正有意义的东西,死亡搁浅在叙事上通过几个步骤来达成了这一点:

  1。 开头大量的播片叙事,构建了游戏的剧情前提,并赋予山姆“伟大快递员”的身份,“连接美国”的使命,初步导引玩家,令他们认为“送货”是一种伟大的使命。但特别的是,尽管这是剧本和NPC们要灌输给玩家的,但游戏中的主角,山姆的态度是消极的,矛盾的。这段叙事给玩家一个基本的大前提,尝试去说服玩家这个“送货”是一个多么伟大的工作,但同时通过主角模拟了玩家矛盾而又抗拒的态度和情绪。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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