2019 年里,游戏行业都诞生了哪些名言?
—— 大型成人游戏网站 Nutaku 游戏与移动应用部副总裁 Mark Antoon 呼吁 Epic 与 Steam 等平台引入更多黄油促进黄油产业发展 ![]() 游戏行业加班过度的问题引发了众多关注,甚至有人呼吁为此立法,但也有人表示反对 做游戏很难。像《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品,要是没有开发者们长期强制艰苦工作,耗费大量时间加班,是做不出来的。 在游戏行业有许多伟大的成绩只有人们进行了极大的投入才能做到。 —— id Software 联合创始人 John Carmack 称不应立法限制游戏行业加班 ![]() 《赛博朋克 2077》从公布到现在曾多次因游戏视角问题引发争议 在《赛博朋克 2077》中,沉浸感非常重要,所以没错,过场动画也是第一人称视角。 ——《赛博朋克 2077》官方确认游戏中基本上完全是第一人称视角,连 XXOO 场景也是 ![]() 牛津大学对超过 1000 名青少年及其监护人对待游戏的习惯和态度进行了分析,研究‘游戏成瘾’的原因 我们的研究结果并不能证明不健康的游戏习惯会造成严重的情绪问题、同龄社交问题或是行为问题。相反,青少年自身能力、自主性、社会归属感这些基本心理需求是否得到满足,以及他们是否在经历更广泛的功能性问题,这些倒更可能与其游戏经验的差异产生关联。 基于我们的发现,我们相信并没有足够的证据能够证明想玩游戏这一行为本身是一种临床疾病。 —— 牛津大学互联网研究所最近的研究发现‘游戏成瘾’并不是过度游戏的结果 ![]() CDPR 向来将玩家体验放在第一位 我认为在买断制游戏中加入微交易是一个错误的想法。虽然这看起来好像很赚。 如果大家都讨厌这种做法,那我们为什么还要做这样的事来损失玩家对我们的好感呢? —— CDPR 克拉科夫办公室负责人 John Mamais 在采访中称反对买断制游戏中的微交易 ![]() 小岛工作室以及《死亡搁浅》的诞生,离不开粉丝们的‘连接’ 正好当时最大的银行里有一个职员是我的狂热粉丝,所以才愿意给我融资。 幸好当时办公楼的职员也是我的粉丝,才得以顺利迁入。 诺曼在开发《P.T。》时就参与了,而麦斯和蕾雅(蕾雅赛杜)之前却对我一无所知,是因为他们的孩子或家人是我的粉丝才加入的,因为有了这种连接,这款游戏才能够诞生出来。 —— 小岛秀夫表示小岛工作室的成立以及《死亡搁浅》的开发得到了许多粉丝的帮助 ![]() 充满‘恶意’的老贼,最怕的是什么?最爱的作品又是哪一款? 我认为‘人性之恶’是我最恐惧的东西。 如果(必须)要说一款我心目中(最爱)的游戏,那就是《血源》。 这款游戏对我产生了(最)深刻的影响。 —— 宫崎英高在巴西电玩展接受采访时讲述自己最恐惧的事物以及自己最喜欢的‘魂系列’游戏 ![]() Game Freak 对《宝可梦 剑盾》一直抱有很高的期望 我们一开始的想法就是要做出最终极、最强大、最优秀的《宝可梦》游戏,而这也是 Switch 上首个全新世代《宝可梦》作品。这涉及到游戏的方方面面,包括游戏玩法、视觉效果等一切要素。我们一开始做这款游戏的主题就是:要带来最伟大的《宝可梦》游戏。 —— 制作人大森滋谈团队制作《宝可梦 剑盾》的初心 ![]() DeepMind 旗下的人工智能‘AlphaStar’仅用六周时间就打进了天梯前 0.2%,成为首个达到‘宗师’排名的非人类玩家 《星际争霸》在过去 15 年里对 AI 研究者来说都是个巨大的挑战。所以我非常兴奋能够看到《Nature》期刊承认了相关的研究。 我们想要创造一个智能系统来加速科学发现,而这些重要的成果让我们在这条路上更进了一步。 —— 人工智能公司 DeepMind 联合创始人兼 CEO Demis Hassabis 谈产品在《星际争霸 2》项目上的最新成果 ![]() 樱井政博表示自己从小就玩各种游戏,并会思考游戏为什么好玩,这个习惯目前也还坚持着 我在想我们是否还像孩子一样,仍然怀着童年的梦想。有时候我觉得我们还会仰望天空,希望一个巨型机器人飞到身边。如果我们还热爱着这些,那么日本的游戏创作者就会更倾向于幻想而不是真实。 在创造游戏的历史中,如果我能在启发孩子这件事上扮演一个微小的角色,那也是对我工作的褒奖。 ——《任天堂明星大乱斗:特别版》制作人樱井政博谈日本游戏开发者的特质 ![]() 在死亡搁浅中,玩家可以通过分享资源设施相互帮助,相互点赞,共建美好世界 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |