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如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

发布时间:2020-01-04 11:12:13 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:导语 近些年,越来越多爆款手游摒弃了纯界面的设计而选择用情景为载体将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,将玩家引入游戏世界,塑造了一种全新的深度体验。世界观、代入感、场景化设计、3DUI成为了行业内的高频词汇。如何去认识这一设计现象

  系统情景的概念设计已经切分到独立的系统需求,可以参照上图的模型进行构思和设计。比如需求是要做一个公会系统,首先我们要将这个游戏行为做一个定义,公会是玩家的弱社交系统,是玩家聚集并赢得荣誉及奖励的弱共同体,再往下拆分,公会的招聘、组织、活动等行为都是要进行本质的诠释。完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础上你也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《阴阳师:百闻牌》抽卡系统

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析

  以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。

  3。情景的连接:

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  玩家在情景中游览

  这个部分主要讲述当你有一个个独立的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。

  a。自由移动 & 非自由移动

  从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图

  先讲自由移动,无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家通过自由的移动在不同情景之间穿梭,这种情况一般是没有大厅的,取而代之的是主城,所以从玩家的角度来说,看似不需要镜头动画,但实际上仍然存在于细节处,例如当玩家与NPC发生对话时会有镜头拉近的过程,打开NPC商店的页面也会出现镜头动画。对于这种类型的情景的交互方式,镜头&转场动画用于将自由移动状态和互动状态进行连接。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《火影忍者手游》游戏截图

  与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。

  b。组织界面的常用镜头动画

  讲完自由移动 & 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。

  ● 镜头平移-并列关系,常表达线性流程

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。

  ●镜头推拉-层次关系的切换

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  推拉的手法通常用于表达空间或者层次的关系,例如《命运2》游戏中的星球具体地图,以及各个星球之间的太空地图切换,在用推拉的镜头来表达出星球地表地图和太空地图之间的层级关系,同时也符合物理空间的关系。

  ● 镜头环绕-包含关系,用于详细内容的解释

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  第三个较为常见的手法便是镜头环绕,它基本用于在一个特定情景中,对组合体的不同子对象来进行详细的解释。最常见的便是装备界面,如在《全境封锁2》中,玩家在编辑不同装备栏时,镜头会配合玩家与UI的交互进行环绕展示。

  ● 镜头跟随-情景与信息的延伸

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  最后一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的最后回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。

  我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。

  [《合金装备V 幻痛》]

  实战:情景化设计在项目中的应用

  这一部分我们通过具体的项目案例,介绍情景化设计的流程和前面所述内容的综合运用。

  关于情景化设计的流程,首先要对IP的世界观进行分析提取元素,接着要梳理好预计的系统结构,在此基础上在进行整体概念的设计,敲定方向之后进行每个系统的概念设计和实现,最后调优测试上线。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  情景化设计的流程

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  项目案例 -《CALL OF DUTY MOBILE》

  《CALL OF DUTY MOBILE》使命召唤手游,作为一款腾讯与动视联合研发的手游,海外上线之后获得了非常好的成绩,超140个国家与地区App Store手游下载榜首,超90个国家与地区App Store跨平台畅销榜TOP10,荣获2019 TGA:BEST MOBILE GAME,GOOGLE PLAY 2019年度最佳游戏。作者作为该项目的交互设计师,就以此为例简述情景化设计的过程。

  STEP1。世界观分析&提取元素

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《CALL OF DUTY MOBILE》 各个系列作品

(编辑:应用网_阳江站长网)

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