加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

发布时间:2020-01-02 15:56:24 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:今年TGA最佳家庭游戏奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《健身环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作游戏的工作室Next Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。 《路易吉鬼

  材质的对比:鬼屋中最常用的材质对比是收集品。金币,钞票等收集要素是唯一一类带流光的关卡元素,这样放在一堆粗糙度较高的道具之中可以第一时间吸引玩家注意力。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  明暗对比:人本身有趋光性的本能,所以明暗,光线颜色也是引导玩家视线的重要手段。《路易基鬼屋3》尤其注重光影对人的视觉引导。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  动静对比:动静对比通常会用在指引玩家抵达某个房间。比如飘动的窗帘,飞落的叶子,生物移动(老鼠,乌鸦等)。

  当关卡策划需要对关卡目标安排引导时,上述的三种对比设计都会是很有用的方法。

  此外鬼屋3中还有风格类型对比(沙漠楼层里的幽灵排球),颜色,远近大小(电影层和博物馆层的纵向走廊),疏密对比等。这些对比设计用于暗示关卡元素的交互方法上会更合适。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  鬼脸???

  方法复杂化:形状变形

  玩家逐渐认识到道具形状与操作的一一对应关系之后,游戏增加解密难度的一种方式是形状变形。单拿傀易吉来说,在玩家认识中最开始接触到需要用傀易吉的基本关卡元素是栅栏门,这种门无法打开,只能使用傀易吉穿过去:

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  主线任务流程中第一次必须要求使用傀易吉的地方

  而在后续的关卡中,几乎每一层的单个关卡元素都会发生至少一次变形。需要傀易吉穿过的栅栏在接下来的楼层中开始逐渐变大小,变角度,变形状,最后演变成下面一系列的样子。寻找并解开一个个似曾相识的新谜题,会是玩家中后期的主要乐趣。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案 在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案 在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案 在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案 在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  除了元素本身的变形以外,元素数量的变化,元素交互逻辑的变化也是常用工具。元素交互逻辑的变化比如先后顺序关系,是否关系,同时协作关系。这种由于获取反馈的时间拉长,不够直观,所以用的会稍微少一些。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  除了上述比较基本的对比外,完整与缺失的对比也是极为常见设计。这种对比所带来的诡异感更强,十分贴合鬼屋题材,因而被用在大量的关卡解密中。但对于玩家来说,寻找不可见的异常比可见的异常要难的多,所以这个设计在主线流程中出现的少,收集要素的解密上用的多。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  能看出这个场景里哪个部分异常吗?

  (答案我放在下一张图)

  比如两个并排放的洗手池,一个有水龙头一个没有;再如镜中有,但房间内实际没有的元素。而且这种解密设计建立在玩家观察仔细的基础上,所以通常只需要一次正确交互即可,保证解密成功带来的成就感迅速且直接。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  但以上述原则做设计最冒险的部份莫过于打破原则的设计。Next Level Game的设计师用了两层的关卡来打破将道具带到其他房间原则。3楼的购物楼层和8层的电影楼层,其中又以电影楼层为神关卡。

  感兴趣的玩家可以去体验一下这两个楼层,感受设计师是如何引导玩家打破自己的思维模式,又明确地让玩家知道这种玩法仅限于这层关卡。既让人感到新颖,又不让人觉得被新规则欺负。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  购物楼层

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  电影楼层

  两难取舍:

  操作别扭也要好过改变习惯

  最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按键,因为对于3代来说玩家最大的诟病就在于按键。

  《路易吉鬼屋3》的基本操作如下图,摇杆控制行走和朝向,按键控制功能。乍看上去似乎没什么问题。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  玩家的不满主要在于视角控制。双摇杆控制行走和朝向的设计在3D动作游戏的第三人称追背相机视角下没问题,但放在固定屏幕的视角下就很别扭了。因为玩家在固定视角下,推动摇杆顺逆时针控制角色朝向的体验并不直观。

  而且按照游戏初期的教学指引,玩家还会很容易出现“C手”的别扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R键的话就可以避免这个问题。这就很奇怪了,既然在操作说明中更合适的操作设置,那为什么不在关卡教学中引导玩家这么做呢?

  原因是双人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家习惯了L和R键来控制闪光和吸盘,那么当和朋友一起玩双人模式时,就必须重新适应使用A和Y键。

  很显然这是设计师们极不想看到的情况,他们希望无论是单人还是双人玩法,玩家都能以同样的操作习惯来游玩。哪怕操作别扭,也不希望单人和双人玩法,会产生让玩家重新学习按键的成本。即使L和R可以在单人模式中实现流畅的操作,他们也只是偷偷的放在了按键说明里,教学中提都不提。在Next Level Game的眼里,别扭的操作也要好过改变已有的习惯。

  总结

  他们的选择未必是最好的方案,但通过观察Next Level Game的选择,我们可以窥见当面临两难境地时,他们所秉承的原则。而这对我们也有借鉴价值。

  《路易基鬼屋》系列的设计之所以成熟在于他们有一个相当稳健牢固的设计地基,有核心玩法循环,并用两个原则规定了关卡难度的上下限。设计师们得以放心大胆地在这个空间内做设计,为我们呈现出这么丰富有趣的关卡玩法。而在引导玩家的好奇心进而行动的具体设计上,《路易基鬼屋3》在很长一段时间内,都会是一部关卡设计的黄金教案。

人鱼的姿势和表情都很欠揍有没有,目的就是吸引玩家拿东西去打它人鱼的姿势和表情都很欠揍有没有,目的就是吸引玩家拿东西去打它

  来源:游戏葡萄

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读