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《健身环大冒险》:健身游戏化,一个相当不错的答案

发布时间:2019-11-05 17:22:15 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:可能是目前最好玩的健身游戏,但除此以外呢? 任天堂的健身游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)已经发售了半个多月,销量好,评分高,还吸引了一批平时不怎么玩游戏(甚至也不怎么健身)的人,让他们产生了一种“我行我也上”的劲头。除了对健身游
《健身环大冒险》:健身游戏化,一个相当不错的答案

  可能是目前最好玩的健身游戏,但除此以外呢?

  任天堂的健身游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)已经发售了半个多月,销量好,评分高,还吸引了一批平时不怎么玩游戏(甚至也不怎么健身)的人,让他们产生了一种“我行我也上”的劲头。除了对健身游戏一些常有的顾虑,我很少看到关于它的批评。

  它的确达成了一些成就:从目前来看,它可能是所有健身活动中最具有游戏性的,以及所有游戏中最具有综合性健身效果的。但这个评价也暗示了《健身环大冒险》的一些困境:健身和游戏真的能兼容吗?如何在一个产品中维持健身效果和游戏性的平衡?这种平衡在多大程度上是有意义的?

 它看上去就很吸引人 它看上去就很吸引人

  令健身变成游戏,还是在游戏中健身?

  可以看出,《健身环大冒险》是一款对玩家十分友好的游戏。它上手轻松,选择丰富,有挑战性,难度循序渐进,能够贴合玩家的实际情况调整训练强度,在完成目标时给出有些夸张的褒奖。这并不难理解,无论它如何定义自己为一款游戏,一旦健身强度超出了玩家的接受程度,就像那张办了也不去的健身房年卡一样,游戏更容易被毫无负担地放弃。

  几乎所有健身游戏都能够意识到:“让玩家觉得舒服”这一点对它们而言至关重要。无论是早期的《Wii Fit》和《型可塑》,还是近年的“舞力全开”系列和《健身拳击》,它们至少看上去不招人烦。如果说不同游戏总能够找到属于它自身的受众,那么健身游戏的难题则是要克服一个普遍事实——对于大多数人来说,健身是个苦差事。

  有些游戏尽力让这个苦差事变得看起来酷一些。比如当年使用Kinect设备的健身游戏《型可塑》,以白色调为主、绿色为点缀的画面乍一看就像是一款温馨的高端医疗软件,它能够让你觉得自己仿佛在科学技术的海洋里骄傲地遨游,但很难减轻你在运动中体会的痛苦。

  有些游戏尽力将这个过程包装得温柔轻松,我就一度被《健身拳击》中可以捏脸的美女教练迷住了。但事实上,在体验到健身强度的那一刻,人们就会清醒过来:呃,我跟着屏幕里的纸片人美少女一起打拳,虽然她(的语料库令她听上去)和蔼可亲,善解人意——但本质上这跟我播放拳击录像跟着做有什么区别吗?

你可以看出《型可塑》非常努力地做到科学和友好……但整件事看起来依然十分悲伤,“不像在玩游戏”你可以看出《型可塑》非常努力地做到科学和友好……但整件事看起来依然十分悲伤,“不像在玩游戏”

  在这些先驱者的基础上,《健身环大冒险》最突出的一点是,它比起它的任何一代前辈都更像是一款真正的游戏。虽然它强调健身的功用,但游戏本身与当下流行的正经作品在制作水准上做到了无缝接轨——3D建模、场景渲染、体感反馈都做得非常细致,再加上Ring-Con和游戏机制的紧密结合,整体游戏体验非常不错。在某种程度上,它甚至扭转了健身游戏一贯的思维方式:我不是找了一个游戏化的健身方式从而减轻健身的痛苦,而是我在玩一款我喜欢的游戏,顺便获得了健康的效用。

  在游戏性上,它是一个好的答案

  作为一款健身游戏,《健身环大冒险》令我感到惊喜的是,它在游戏性上的表现非常出色。

  作为游戏核心的冒险模式搭建了一个最基础的RPG游戏的框架。延续一贯的日式中二,它的剧情和对话可谓乏善可陈:主角无意中释放了灵环中封印的大魔王堕拉攻,为了阻止大魔王破坏这个世界,主角在灵环的指引下踏上了勇者之旅……不过为什么是健身呢?为什么在沿途要通过健身动作来攻击小怪呢?这些都没有得到什么有想象力的解释。仿佛健身游戏与一个仅仅称得上通顺的RPG剧情这种配搭是不言自明的——不要问,问就是做10个深蹲。

游戏遵循了RPG一贯的打怪升级模式,让玩家在这个过程中和角色一起变得更强游戏遵循了RPG一贯的打怪升级模式,让玩家在这个过程中和角色一起变得更强

  虽然它的剧情有些牵强,服务于游戏本身的这个目的显得过于直白,但它游戏性的核心并不在叙事上,而是在游戏机制上。光是场景就有道馆、森林、草原、沼泽地等等,不同的地形地貌要配合不同的运动方式。随着关卡的逐渐深入,玩家也会不断地解锁新的动作、能力、道具、服装等等,在一个核心机制(跑动加打怪,也就是有氧运动和无氧运动的结合)的基础上,在玩法上创造新的花样和乐趣,成为玩家继续闯关的动力。虽然这种重复的机制可能会让玩家感到自由度上的限制,但它的内容多元而丰富,玩家的探索欲不在“揭开这个世界的秘密”,而是在“我倒要看看它还能搞出什么花样”。

 几乎体现了一种肉眼可见的游戏性,最大程度地减轻了运动的生理痛苦和心灵枯燥 几乎体现了一种肉眼可见的游戏性,最大程度地减轻了运动的生理痛苦和心灵枯燥

  如果说跑图还是不可避免地令人感到枯燥,那么它的自定义模式也是一个不错的刺激。它在一定程度上也算是冒险剧情主线的分支,如果你之前没有自己探索过的话,当你进入主线第二章时,游戏会将自定义模式下的一系列小游戏介绍给你。这些小游戏给痛苦逐渐压倒新鲜感的主线剧情补全了一部分趣味上的流失。“打地鼠”“降落伞”“大腿内侧骑士”……这些小游戏很有趣,并且也从未忘记身为健身游戏的任务——它们本质上都是对于不同身体部位的针对性训练。如何将一款健身游戏做得足够有趣,像一款真正意义上的游戏,而不是仅仅有着游戏化元素的健身软件,这是一个难题。在我看来,《健身环大冒险》给出了一个还不错的答案。

  健身游戏无法解决的问题:偷懒、运动伤害和隐性成本

  一方面,《健身环大冒险》从某种程度上维持住了健身性和游戏性之间的平衡;另一方面,这依然是一个容易被破坏的平衡。

  不同于一般意义上的游戏,健身游戏向它的玩家们提出了更高的要求。有些要求是硬性的,比如玩家必须住在一个至少能够伸展开来的空间里;有些要求是软性的,比如游戏无法像一个真正的教练一样监督玩家的一举一动——偷懒的玩法多少是有的,全靠玩家自律。另外的一些要求则是玩家需要懂得一定的健身知识,做好自身的运动保护,这显然不是靠游戏最上方能够被快速跳过的一两行小字就能把玩家“教育”好的。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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