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放弃工作去做独立游戏值么?底层开发者算了笔账

发布时间:2019-07-09 13:34:40 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:《雨袭(Rainswept)》 最近,一位来自印度的独立游戏开发者Armaan Sandhu在博客上分享他放弃工作,全身心投入到独立游戏制作的心路历程,同时晒了一遍这款游戏的账目、以及他所采取的推广方式。 经过两年时间,《雨袭(Rainswept)》这款冒险游戏制作完成
《雨袭(Rainswept)》《雨袭(Rainswept)》

  最近,一位来自印度的独立游戏开发者Armaan Sandhu在博客上分享他放弃工作,全身心投入到独立游戏制作的心路历程,同时晒了一遍这款游戏的账目、以及他所采取的推广方式。

  经过两年时间,《雨袭(Rainswept)》这款冒险游戏制作完成,这款游戏并非热门游戏,游戏表现也略低于预期,他提到这样的转变并非适用于所有人,他做到了主要是将自身的生活成本和游戏开发两者做到很好的结合。

  游戏销售表现:

  在正式讨论之前,首先看这款游戏在数字平台的销售表现(2月1日-5月6日)游戏发售三个月的销售情况

  三个月总销量:1249套(Steam:978;GOG:271)

  总销售收入:12248美金(9736美金+2512美金)

  净收入:6422美金(4955美金+1487美金)(游戏售价:11.99美金)

  净收入意味着最后到达开发者手中的收入,已经去掉平台抽成(steam 和GOG均为30%),但实际到达开发者手中差不多是销售收入的一半。以每月销售额的55%作为开发者的收入是比较适合的,现在以Steam平台的销售数字来进行分析,这是开发者主要收入来源:

  2月(发售月份)

  销售量:711套

  总收入:6793美金

  净收入:3966美金

  首日销量:165套(1500美金)

  首周销量:507套(4618美金)

  对于首日销量,Armaan表示他预期的目标是年销量在4000套左右,那么首日销量应该在500套左右,原先计算方式是:首日销量500*2=首周销量1000*2=首月销量(首月2000套)=第一年销量(4000套),但是后来意识到以首月销量来计算整年还是不正确的,因为对于小型的独立游戏来讲他的销售直径不会那么长,宣传更多需要借助玩家口口相传和打折。如果质量可以,那么后期销量还是会上去,相信随着时间推移会对这一部分有更好的理解。

  3月:

  销售量:161套

  总收入:1771美金

  净收入:988美金

  4月:

  销售量:94套

  总收入:1029套

  净收入:565美金

  4月销量大概是3月销量的58%,收入也几乎是3月份的一半左右,是首发月份的三分之一左右。此后的销售数据和四月销售数据几乎持平(不考虑商城打折情况)同时一个月后在Itch和Gamejolt发售,但是销售情况很差,只有20套左右,Armaan制作了游戏Demo当时下载量在12,000次,这些平台对于免费游戏来讲是不错的,但是对于买断制游戏销售表现就不是那么耀眼。

  依靠销售收入生活:

  在游戏发售的前三个月净利润在6420美金,接下来Armaan希望从Steam平台每月获得收入在500美金左右,这样才能继续制作游戏,考虑游戏折扣这块预计应该会超过这个数字。

  那么这份收入能够让他继续进行他的梦想么?

  其实取决于他所在地方的生活成本,Armaan谈到他在印度的第一份工作室建筑师助理当时工资在220美金,这份收入如果不去支持家庭还是可以接受的,当他决定去辞职去制作游戏,离开父母去一个大点的城市,这也意味着开销将是之前的两倍。如果生活成本控制的好的话还是可以继续创作的。

放弃工作去做独立游戏值么?底层开发者算了笔账

  游戏主页浏览量来源

  游戏发售以后的浏览量对于游戏销量也是非常重要的数据,以下为详情:

  2月主页浏览量 66000浏览量

  3月主页浏览量 16000浏览量

  4月主页浏览量 13000浏览量

  其他产品页面的浏览量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月)

  外部网站Google, reddit浏览量占每月总浏览量的5%左右。其中浏览量贡献主要来源是发现队列,这一般是根据玩家游戏库里面游戏分类和玩家喜好来进行推荐。

  愿望单:

  发售时间:4400个

  发售至今:10101个(3个月总和)

  转换率大概在4.9%左右,低于Steam平均14%。愿望单一般在发售时期会迎来爆发增长。

  未来计划:

  Armaan说道他在几天前看到一篇博客,然后通过上面的方法优化Steam页面,通过把修改游戏标签,将流行标签和独特标签结合起来,标签顺序调整了下,取得了不错的效果。他还有还会去Steamlikes.com网站,将关注点放在《林中之夜(Night in the Woods)》,这款游戏和《雨袭(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群体喜欢前者的也会喜欢后者。

  同时Armaan计划将游戏移植到主机上,正在和对方沟通,同时开通YouTube频道,不仅可以通过播放量赚钱还可以为下一部作品建立一个好的展示空间。

  下面是一些他认为一些行之有效的办法增加游戏曝光:

  DEMO 通过在io和gamejolt.com上面推出,获得了12000的下载量并且玩家会保持关注,DEMO长度在一小时左右,在结束游玩还询问玩家对于这款游戏的看法,并且通过邮箱获得反馈,大概一共获得500封邮件反馈,并不知道这写反馈的玩家有多少人购买了这款游戏。通过一些YouTube主播和媒体自行报导也获得了一些关注。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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