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GMGC北京2019| 游族网络副总裁赵于莉:中国工艺VS顶级IP,全球化的融合与突破

发布时间:2019-06-19 16:39:50 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题,涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业。大会拟邀全球30+

  由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题,涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业。大会拟邀全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾 3000+企业参会,超过10000人出席,打造全球游戏行业的学习交流和商务合作的一次年度盛会。

  大会次日上午,游族网络的副总裁赵于莉分享了题为《中国工艺VS顶级IP,全球化的融合与突破》的演讲。从不同市场、厂商以及自己公司的经验等几个方面向大家展示了游戏全球化的趋势及重要性,以及游戏全球化过程中需要注意的问题。

GMGC北京2019| 游族网络副总裁赵于莉:中国工艺VS顶级IP,全球化的融合与突破

  以下为演讲实录:

  大家好!非常高兴又来到GMGC跟很多老朋友在这里再一次相聚在全球游戏盛典,非常感谢宋炜总。

  前面来自卢旺达的Frank Murangwa给我们展示了非常多美妙的景色,我这边更多地回到我们游戏实际的业务当中来,可能稍微要把大家从美景当中抓回来。

  我今天想要讲的主题是中国工艺和全球顶级IP在全球市场的融合与突破。IP不是非常新鲜的话题,但是在过去一年当中,游族在全球海外市场的发行和整体布局上发生了很多变化,具体在后面跟大家分享一下。

  首先看一下全球市场的数据。在过去两年当中,中国市场也在飞速发展,但是很多从业的朋友可能会发现,国内的人口红利逐渐消失了。往海外去看,我们看到从全球角度来讲,整个市场还处在一个非常飞速的发展当中,在2019年预计全球的游戏规模会达到1500亿美金这样的一个规模。

  从市场来讲,TOP5市场前三大非常稳定,中国、欧美和日本,随后像韩国、东南亚、非洲和印度市场,还包括拉美市场都在飞速增长当中。

  对于很多游戏公司来讲,出海已经不是很新的话题了,从去年开始大家意识到出海已经成为必要的使命。我们这里跟大家分享一下刚才提到的TOP5市场,其实我们过去不断在品类上面追踪和总结,各个市场还是有很大不同。中国的游戏厂商在出海的时候,通常会选择跟我们游戏市场的人群最吻合、最接近的,比如包括亚洲在内的几个市场;但是往往很多人忽略了欧美市场有非常大的机会。我们现在看到欧美市场在过去几年里面排前三大的品类:第一是休闲,一直是非常稳固的,在过去的5年,甚至更长的时间里面排在非常稳固的顶部位置。中国出海的厂商在欧美市场也取得过很多成绩,但是大多数在SLG领域。曾经在欧美的SLG头部市场是被欧美公司霸榜的,但是前两年发现欧美的SLG市场开始被中国的厂商垄断了,中国的三家公司基本上垄断了欧美SLG市场。

  还有一个类型是欧美比较特殊的,就是休闲,也就是像《宾果消消乐》这些类型的产品,他们的人群也是有大量家庭女性。

  欧美市场还有一个非常特殊的品类,我们之前很多游戏厂商没有想到的RPG在欧美也是有非常强大的市场,后面我会具体分享一下我们公司的经验。

  再来看一个非常特殊的市场就是日本市场,作为全球前三大的市场,这个市场跟其他所有市场相比,是非常以文化和内容为主导的市场,所以在过去很长一段时间,我们会看到这个市场基本上是被日本本土厂商垄断的,但是在去年这个格局也被海外的厂商,包括来自中国、韩国的厂商打破了。我们看到像《天堂2》、《黑色沙漠》这样的RPG在日本市场取得了月流水超过3000万的成绩,去年网易的《荒野行动》在日本市场单月稳定在TOP3的位置上。日本市场确实是一个很有挑战性的市场,游族从去年开始在日本市场做布局,后面有心得跟大家分享一下。

  韩国、港澳台、东南亚三个市场对于国内的很多厂商、发行商来讲熟悉很多,因为这三个市场最大的品类跟中国非常相似,他们有接近60%到70%的市场都被RPG这个品类垄断。所以我们看到现在很多市场头部的TOP30里面已经有超过一半的产品来自中国的发行商。东南亚和港澳台这两个区域,从单区域来看市场规模不大,但是有一些非常长时间积累和沉淀下来的RPG在这个市场会取得非常不错的成绩。比如说去年我们看到《龙之谷》在东南亚单市场月流水能够达到600万美金以上,我们在两个月之前刚刚发布了《圣斗士星矢》,光台港澳地区就达到单月1000万的流水。

  同行的发行商在出海的时候有哪些共性和不同?我列了一个TOP30的出海厂商的营收品类占比,现在出海的、比较老牌的以SLG主导的厂商,50%的收入其实是由SLG单品类贡献。但是这个格局慢慢的发生变化,可能有些厂商会觉得,我是开发SLG的,我去出海是不是特别有优势。其实不必然是,SLG的用户属性非常长效,在海外要想获得新用户的时候往往很难从老的SLG品类里面把这个用户获取出来,导致在后期SLG的获取成本非常高。同时我们看到有非常创新的品类,吃鸡去年在海外取得了非常惊人的成绩。包括刚才我们提到的像RPG,还有模拟经营,还有官斗的类型游戏在海外也取得了非常优异的成绩。

  一些头部的发行商在海外的侧重点上面有什么样的不同?我们会发现老牌的发行商主要集中在欧美区域,像刚才提到的IGG这些公司都有超过一半的收入来自欧美市场。有些比较新的发行商,包括心动、沐瞳在东南亚取得了非常不错的成绩,在东南亚这些公司在当地的市场资源来讲已经达到了一个非常强的当地资源链接能力。去年我们看到吃鸡这个品类在东南亚也是取得了非常高的成绩。同时,我们也看到中国有些南方的发行商开始向韩国进军,去年看到了包括君海、Efun等等其他很多南方发行商已经在韩国市场取得了突破。日本来讲有几家比较新的品类蓝海机遇打开的发行商已经涌现出来,包括刚才提到的网易,网易里面还有一个公司叫做友塔做了一款游戏叫做《黑道风云》,这款产品在立项初期是面向欧美市场的,但是最后连发行商自己都没有想到它在日本市场取得了非常好的成绩。所以有一些蓝海市场刚才提到说日本市场的独特性,创新的品类和蓝海在这个市场上面显得尤为重要。

  港澳台市场上面有很多老牌的发行商做得非常不错,这里没有列出来,前两年我们看到有新的发行商涌现出来,包括黑胡子这些在港澳台做得非常不错。

  其实每一个发行商在海外的市场选择上面,包括品类上面有自己的侧重点和不同,游族在做哪些呢?游族真正出海是从2013年开始的,就是我们沉淀了超过6年的时间在海外,去年开始反思我们出海的策略,我们在策略上重新定义了四个方面的USP,第一,地区细分化;第二,运营本地化;第三,产生多样化;第四,游戏精品化。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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