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Epic Games前制作总监:我差点毙了《堡垒之夜》

发布时间:2019-06-18 13:53:27 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:近日, Epic Games前制作总监Rod Fergusson在采访中称,如果自己仍留在Epic的话,是不会有《堡垒之夜》的。 《堡垒之夜》原本的定位是一款建造+打僵尸的游戏,最初在2011年公布,直到2017年才正式上线。Rod Fergusson则是在2012年离开 Epic Games,他离开
Epic Games前制作总监:我差点毙了《堡垒之夜》

  近日, Epic Games前制作总监Rod Fergusson在采访中称,如果自己仍留在Epic的话,是不会有《堡垒之夜》的。

  《堡垒之夜》原本的定位是一款建造+打僵尸的游戏,最初在2011年公布,直到2017年才正式上线。Rod Fergusson则是在2012年离开 Epic Games,他离开时《堡垒之夜》已经立项,Rod Fergusson并不太看好它,他在采访中提到,它要成功是有点儿挑战的,“如果我当时还在 Epic Games,我不会同意继续制作《堡垒之夜》”。

  在跳票多次后,2017年《堡垒之夜》先后上线了PVE模式(拯救世界)和PVP模式(战术竞技),在PVE模式里玩家主要通过建造堡垒来抵御袭击,是一款生存沙盒类游戏,7月上线时反响较为平淡。直到同年9月PVP模式上线后,建造+战术竞技的模式迅速受到了玩家的青睐,上线4个月后,《堡垒之夜》战术竞技模式的玩家数量已突破4000万,同时在线记录突破两百万。

  Epic Games称《堡垒之夜》战术竞技模式的灵感,部分来源于《绝地求生》,然而根据数据,《堡垒之夜》竞技模式抢在《绝地求生》之前达到了2000万玩家总量。

Epic Games前制作总监:我差点毙了《堡垒之夜》

  可能有以下几个原因:

  首先,《堡垒之夜》的搭建玩法给予玩家制定更多策略的可能性,玩家对战术竞技模式已经很熟悉,同类游戏想要吸纳新的用户,需要更新颖的刺激点,《堡垒之夜》满足了这一点。

  其次,《堡垒之夜》的运营较为成功,主要分成高频率的游戏更新、生态维护以及联动活动。《堡垒之夜》在上线后平均每周会对游戏内容进行更新,推出新的地图、物品器械与娱乐模式,维持游戏的新鲜劲。此外,在Twitch和Youtube上的游戏直播、与《复联4》等大IP的联动,也为《堡垒之夜》吸引了大量的玩家。

  口碑奠定后,《堡垒之夜》开始了主机、手游多平台布局,同样收获了一大批新用户。以手游为例,上线当日,《堡垒之夜》就登顶100多个国家的iOS免费榜。

  针对这种现象级的成功,采访中有人想知道 Rod Fergusson是否曾感到后悔,他说,“如果我还在,这个项目是不可能出现的,所以当人们问我,离开Epic你觉得难受吗,我的答案是:你们应该庆幸我离开了,不然就不会有这个你们喜欢的游戏出现了。”

  来源:游戏葡萄

(编辑:应用网_阳江站长网)

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