为公司贡献三成收入后,腾讯游戏有了新使命
比如说进展并没有如期待那般乐观的WeGame,这个由《英雄联盟》辅助工具发展而来的游戏发行平台,在遭遇《怪物猎人:世界》种种不顺后声量不比从前。但我们看到了背后团队的持续努力,持续引入非自研非代理游戏入驻,还发行了几款中小体量的单机游戏。 定位孵化创新独特游戏的激光计划也在持续带来新作,表现出来的品质更让人感到欣喜。宣传视频传达出来的美术表现和游戏体验,看上去比不少腾讯自研作品更符合主机游戏玩家群体审美,是拓展用户群的潜力股。能允许取向不同的产品存在并给予资源支持,称得上是大厂进步之处了。 已经有多款知名作品的NExT Studio算是腾讯游戏中的异类,他们能以“做好游戏”的纯粹目标去开发作品,而且的的确确带来了在多个角度与国际顶级水平看齐的游戏。迄今还不存在的,能满足不同玩家群体的腾讯游戏大作,说不定会出自未来的NExT Studio。 打造过《和平精英》等成功手游的光子工作室群也没有囿于既有身份,在发布会彩蛋环节公布了《代号:SYN》。很多报道和讨论中将之理解为一款即将上市的游戏,实际上应该如同“技术demo”定位,仅仅是对大型主机游戏技术预研结果的展示,并不适用于完整游戏的评价体系。 毫无疑问《代号:SYN》还有稚嫩之处,构成整个画面的人物、场景细节还未完全脱离手游气质,也没有展现纸娃娃之外的游戏系统。但对于整个腾讯游戏而言,这是值得肯定的第一步,有更多资源投入到3A级别游戏研发中,也就意味着有机会看到更多变化。 腾讯游戏想拿下新市场 腾讯游戏是勇敢的,试着去离开曾被玩家媒体诟病的免费游戏和手机游戏舒适区,光是这一点就值得投以敬意。即使是在这个创意甚至高过密集劳动的产业,厂商也大都会在摸索出相对稳定的盈利模式后不再做改变,甚至不乏EA和动视等国际公司,腾讯更像是在逆流而行。 人口红利充分发掘后,是国内主流手游市场增长放缓,即使是看家作品渗透率接近20%,腾讯也没有投放新产品之外的重获高速增长手段。功能游戏就是尝试之一,发掘从未接触游戏的群体,用能被接受的方式去接触他们最终带来潜移默化改变,而且也算对社会作出回报。 另一方面,属于中国游戏行业的新市场已经出现,随着Steam平台和Switch为首的游戏机在国内被更多人知道,不同于中国游戏产业主流认知的消费者群体正在成为不可忽视的力量。这是一度声量微薄却能在审美需求和付费习惯上与国际接轨的玩家群体,需要用新的方式去获得认可。 手游在过去的十年内飞速增长,在原有格局之外开辟出了1200亿美金的市场,腾讯是这波浪潮中具有代表性的获利者。放到整个游戏市场来看,还有一半以上的份额属于“过时”的PC游戏和主机游戏,因此进入3A级游戏研发最大化获取机会成了腾讯等厂商的首选方向。 中国主机游戏市场的上限在何处,进入这一领域的游戏厂商又能获得多少成就?在现在看来还是未知数。不过腾讯已经是这一方向上最有可能获得结果的游戏厂商,内部团队正在以多角度尝试,同时也在积极进入外部研发力量,而且暂时还没有明确的营收压力。 关于腾讯最终能否拿下这片游戏行业的“应许之地”的问题,至少不会像手游那样快速看到结果。需要腾讯对游戏研发流程、项目管理、技术积累、玩家需求认知等方面长时间持续迭代,用毅力将投入贯彻下去后,才能见证行业玩家以及腾讯都在期待的那个答案。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |