别小看游戏,它塑造了我们的互联网文化
不仅仅是任天堂和苹果,Atari 的开放性文化也开始有所变化,比如当它于七十年代后期被 Warner Communications 收购时。那时,世界上第一款动作冒险游戏——《魔幻冒险(Adventure)》(1979 年发行,运行于雅达利 2600 主机)的设计师,Warren Robinett,被上级告知不要再浪费时间开发这款游戏,因为他们认为,由于当时计算机系统的内存很有限,这类电子游戏根本不可能行得通。 雅达利 2600(图片来源:维基百科) 「我在私底下秘密地开发它」,Robinett 告诉我,「我完成了它的原型,并展示给了 Atari 公司的其他人。如果我的上司是一个更有权势的人,那他当时完全可以毁掉我。如果是这样的话,《魔幻冒险》或许就不会出现了」。 《魔幻冒险》对于游戏业(甚至更广泛意义上的、可能主宰了互联网的游戏视觉审美)的未来所产生的巨大影响是难以量化的。「对于那些在冒险类游戏变得习以为常之后才成长起来的人来说,《魔幻冒险》看起来像是传承自某种由来已久的经典模板,然而事实并非如此」,Robinett 说道,「我十分幸运地出现在正确的时间和正确的位置,创造出这款前所未有的游戏,从此改变了我们的行为方式」。 但是,当我们回顾技术发展的历史时,我们总是倾向于认为其中存在某种必然规律。在许多玩家看来,决定了早期互联网的文化似乎是早已注定的——就像是那种塑造了现实世界的社会力量在网络世界的自然延伸。 《Think Quick!》游戏中的城堡创造者(Castle Creator)模式的截图(图片来源于网络) 举例来说,我是玩着 Think Quick 长大的,这是一款由 The Learning Company 公司于 1987 年推出的游戏,而 The Learning Company 公司则是 Robinett 在离开 Atari 之后所创办的。在这款游戏中,玩家将会探索城堡中的各个房间;打开活动门,寻找秘密物品,躲避浑身流着粘液的蠕虫,最终将城堡中的恶龙驱逐出去。它还提供一种名为城堡创造者(Castle Creator)的游戏模式——可以把它想象成《我的世界(Minecraft)》中的创造模式的前身——允许玩家设计自己的游戏世界。你可以利用城堡创造者模式做任何事情,包括设计房间布局,为隐藏的物品设计图标,等等。数年之后,当 Romero 设计《毁灭战士(Doom)》时,他进一步发展了允许玩家对游戏进行改造的理念。在《毁灭战士》中,玩家不仅可以设计自己的游戏世界,而且在某些情况下,利用《毁灭战士》所提供的游戏文档,他们甚至可以创造出一款全新的游戏。 「正如同 1984 年苹果和任天堂不约而同地推出封闭式系统那般,十年之后,《毁灭战士》和互联网的同时出现同样十分有趣」,斯坦福大学历史学者 Lowood 告诉我道。「因为,《毁灭战士》被设计为可由玩家自行改造——这一特性被技术社区中的人们视作开源行为的开端。当年的开放性文化再次出现。这是十分关键的——开放 VS 封闭,分享 VS 主导——这些对立关系是计算机发展史中非常重要的部分」。 然而,电子游戏的文化地位,仅在移动互联网时代才发展起来。即使,根据 CNET 的报道,在经济萧条时期,美国的电子游戏产业增长了 9.6 个百分点,是同期全国经济增长的 4 倍,而产值则高达 62 亿美元。 「我认为,游戏几乎无处不在这一说法并不夸张」,Lowood 说道,「在我们的生活中,有许多类似于游戏的系统。游戏不应当仅仅被视为专门用于玩乐的事物,它同时是那些对我们的生活产生重大影响的新兴技术的一部分,它改变了我们的学习方式,我们的交易方式。游戏同时也是所有那些计算机技术所为我们带来的改变的一部分」。 文章来源:the Atlantic,TECH2IPO / 创见 fanshuizhou 编译,首发于创见科技(http://tech2ipo.com/),转载请注明出处。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |