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Epic 大战苹果,谁对谁错?

发布时间:2020-08-20 23:13:17 所属栏目:动态 来源:爱范儿
导读:来源:爱范儿 作者:朱宇 最近科技圈最热门的话题当属 Epic 大战苹果、Google 了,因为 Epic 在旗下热门游戏《堡垒之夜》加入自家的内购支付方式,试图绕过 App Store 和 Google PLay 商店的支付抽成规则。 这样明显的挑事操作,苹果和 Google 当然不会忽

即使 Epic 也认可主机平台的抽成机制,《堡垒之夜》本身就是一款跨平台的游戏,除了 iOS、Android 等移动端平台,还登录了 PS4、Xbox One 等主机平台。

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30% 的抽成比例能在主机平台维持这么多年,也是有原因的,一方面抽成太低,没有平台审核,就可能再次出现「雅达利大崩溃」现象,当时人们为了赚取红利疯狂涌入游戏领域,在极短的时间内开发游戏,导致游戏质量偏低,没有玩家愿意为游戏付费,电子游戏行业发展受阻。

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▲雅达利因《ET 外星人》销量太差,将近百万份游戏实体游戏盘掩埋 . 图片来自:Vox

而如果抽成比例太高,就会出现游戏厂商活不下去,只能提升游戏售价,玩家因为价格高不买这样的困境,曾开发出《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》系列的独立游戏厂商胖布丁工作室的丁胜,在接受媒体采访时就直言:

付费下载是 30 元人民币,有时会折掉 20%~30%,在索尼 PS 上的销售大约为 2 万份,平台方再拿走 30%,最后赚到的全部也就几十万元,基本和一款游戏投入的成本持平,有时甚至还亏钱。

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但时至今日的 App Store 们和主机平台相比就不一样了,苹果和 Google 等平台型公司几乎没有为软件厂商们做什么推广导流,iPhone 和 Android 手机硬件销售并没有为游戏带来关注度,硬件相关的利润主要还是手机厂商们拿走了。

此外,逛应用商店、热衷于下载新应用程序的人也在逐渐减少,根据 Techcrunch 援引 App Annie 的统计数据,2019 年全年 App 下载量达 2040 亿个,相比 2018 年增长 6%,但这部分增长大部分要归功于印度、巴西等新兴市场,美国自 2016 年以来的增速已经降至 5%。

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如今和《愤怒的小鸟》成功的时代不一样了,应用商店们为新应用、新游戏带来的用户量级不一样了。用通俗一点的话说,就是应用商店们贬值了,经历了通货膨胀,像 Epic 这样的开发商自然就不愿意付 30% 的抽成费用了。

苹果作为商店抽成模式的开创者,开创了正版音乐、App 的时代,Google 等公司紧随其中,吃到了商业模式变更的大量红利,现在它们还能应对常见的 App、游戏,但当遇到以订阅制为主的流媒体、云游戏这种新生物时,商店模式还能和之前一样提供高价值吗。

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苹果就曾对 Spotify 等流媒体平台调整抽成方式,第一年 30% 的抽成之后,后续的抽成比例还会降到 15%。而对于更加灵活的云游戏,游戏运行在网络云端,玩家不过是通过屏幕展示游戏操作数据,盗版风险更小,到时商店抽成模式还能为云游戏提供多少价值,抽成还能成立吗?

这个问题不止苹果、Google 两家平台型公司要考虑,恐怕是整个行业需要思考的问题,正如当初 iTunes 模式横扫一切一样,面对云游戏这种新生物,需要的恐怕是一个新的商业模式。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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