超V对话 | Facebook Reality Labs带你走近VR/AR交互设计与内容开发
如果你真的是可以随时随地在3D里探测到自己的手,交互也许不是按钮的形式了,而是可以拿一个触摸板,你可以用另一只手在上面划,这样的话不管是对游戏开发者还是对用户,其实都是一个非常符合直觉的一种方式,可以统一很多的因素。比如说有的游戏是为knuckles设计的,有的游戏是为Oculus Touch设计的,你把适用于这款控制器的游戏,放到其他的控制器上玩可能就很不舒服。我觉得最终的趋势可能会是手部识别,或者是你可能手上会有一些硬件,硬件是为了辅助你的手部识别,而不是一种按钮的不同摆布。其实我们最近也看了Oculus Quest上的手势,它已经能够做到很精准了,实际上面对一些比如说很复杂的操作,能够实现的还是相对比较少。 Q:在内容的开发上,尤其是针对最容易产生旋晕的移动方式,不管是平移、匀速平移、瞬移,还有摆臂来实现移动,有很多不同的移动方式。针对这个最基础的问题,你认为在移动交互设计上什么方式最适合VR? 刘晓雨:我一直在想这个问题,并没有一个精确的答案。因为我之前在做游戏的时候,本身是一个其实挺容易眩晕的人,比如说之前参与过一款 Steam上面的VR游戏,当时我们做完这个游戏,需要做不停的测试,包括也需要找一些玩家来做预测试,我自己晕自己的游戏,但是很多玩家却没事,这个可能是因人而异。 我们当时研究不同的方式,比如说有瞬移、黑起黑落的瞬移,或者是要用一些手势来跑步、摆臂,但是其实每个人有每个人不同的倾向,我个人倾向的是瞬移加黑起黑落。另外一点,就是性质在真实的移动,我觉得这可能比较困难,在船上、飞机上、车上,否则我觉得这种移动方式是不可能涵盖很大范围游戏的题材。除此以外,我目前没有想到别的,你要是问我最觉得什么是对的,我肯定觉得是让我最舒服的。 Q:瞬移就很出戏,它在游戏里面有点类似于作弊,不然很多时候要靠跑跟其他怪物来斗智斗勇,如果能够瞬移的话,相当于作弊了。 刘晓雨:这个也是看有没有游戏开发者能够把这种所谓的作弊和带引号的作弊和游戏连在一起,比如说有些人喜欢用瞬移,有些人喜欢用手势,但是你设计一款游戏,让做手势的人和瞬移能达到难度是一样的。举个例子,你可以瞬移的时候掉一点血,或者是你少一些其他的属性之类的,反正就是一个挺复杂的问题,需要平衡。 Q:国内近期上的一个VR游戏《半衰期:爱莉克斯》,不管是抓石头,开门拿着笔去画画,这些都跟真实交互是一样的,您觉得怎么来看待这种交互设计?与现有的硬件设备存在的矛盾点该怎么解决呢? 刘晓雨:有些VR医疗里面要做的很细,我想要捏取某个东西,但是现在的手柄其实只能够做到这种大范围的抓取动作,其实还是挺难平衡的。首先交互是对的,更开放了,更多手势,而不是一个按钮。为了游戏性的话,还是需要按扭来做一些很坚定的动作,基本上我觉得这个趋势是好的。手势和手的识别是一种趋势,有时候如果你的手拿一个东西,哪怕手势识别到了,可能你没有回馈,你就不知道你在摸这个东西。你就会需要一些物理上的回馈,有一种可能会用手套,手套本身当然什么方法都可以了,可以内外追或者外内追,它本身有马达,传感器也可以追踪。 Q:从刘老师个人关于技术美术方面的经历来看,我看您自己其实也做了挺多的VR游戏,从您TA的角度来看,您认为在一个VR作品里面,TA的作用和价值会有多大呢?他是不是非常必要的一个角色呢? 刘晓雨:TA是一个很典型的多功能角色,你需要知道一些3D,你需要知道一些程序技术,两方面基本都要碰,这是TA本身存在的一个价值。小团队也应该有技术美术这个职位,哪怕只有一个人。举个例子,比如说你有两个岛,你只有一个桥你也可以过去,但是你如果一条桥都没有,你过不去。 TA在团队里头是作为中间桥梁的作用。TA在VR团队中的一个主要工作内容,举个例子,TA是技术美术,首先其中一个职能是要做一些给艺术家使用的工具,或者是做一些让艺术家之间,或艺术家和工程师之间相互沟通的工具。就是工具的不同类型也分很多种,也会做一些跟渲染和优化相关的工作,比如说3D艺术家做一个模型,技术美术保证它的质量,并保证它在机器里能运转。TA是一个带引号的无所不能的一个职位,如果你不是一个多模型的,如果你不是一个做前期概念设计的,如果你不是一个做程序的,如果你不是一个科学家,那么你可能就是TA。 Q:TA涉及工具制作是指,完全需要自己根据需求来开发出来吗? 刘晓雨:首先这些引擎里面是带有这些工具,游戏引擎开发商做的工具往往是有必要的工具他们才会做,但是往往呢,TA要做的一些工具,你在做一个特别的游戏,或者一个特别的电影类的一个展示或者是一种体验,这种工具游戏开发商是不屑于开发,所以这些活要不然就是会落在一个团队里的叫图形工程师上面,要不然就是TA上面。因为TA是介于图形工程师和3D艺术家之间的一个职位。 Q:在做优化上面,有一些比较好的建议吗? 刘晓雨:关于从PC端植入到移动端的优化上面,3D里面是要用几何体的三角形来构成一个面数来构成模型,面数越少越好,当然材质用的越少越好。这两个是比较常用的,也是基本上所有游戏都会考虑到的一个因素。但是到VR里这个就会变得更加严苛,比如说你在VR里你就会有两个眼睛,有两个眼睛相当于屏幕里面你需要渲染两次。但在CPU方面、GPU方面可能会更快速一些,不需要艺术家来做一些工作,这方面的优化就显得格外重要。除此以外优化还有另一方面,比如说在一些材质上,要做不同材质的不同材料,有时候你看能不能用最少的材料模型来做出一个同样的效果,优化包括这几方面。 Q:有两种不同的声音,一方面大家在VR里面变得更真实,但是另一方面又想说因为太真实了,反而会产生恐怖谷效应,所以您对这个观点怎么看? 刘晓雨:因为我们其实看 Facebook的Horizon是一个更卡通的形象,它其实没有做得非常真实。我觉得卡通和真实都是有它的用途的,比如说像那种 Facebook社交的数字角色,卡通是可以接受的,大家知道那个是游戏里面的代表,就像你和我之间现在是一个卡通类的人,我们不会觉得有什么奇怪。因为我们知道我们是在VR世界里面,通过一个VR平台来交流。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |