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超V对话 | Facebook Reality Labs带你走近VR/AR交互设计与内容开发

发布时间:2020-06-19 21:49:54 所属栏目:教程 来源:电科技
导读:今天,由VR陀螺联合中国电信天翼云VR、人民网5G创新中心联合打造首档VR虚拟访谈节目《超V对话》第五期在天翼云VR App(4K VR版)、人民网5G频道、腾讯视频、Bilibili、优酷、Youtube等各大视频网站同步播出。 本期超V对话与数字虚拟影像精英论坛合作推出特

今天,由VR陀螺联合中国电信天翼云VR、人民网5G创新中心联合打造首档VR虚拟访谈节目《超V对话》第五期在天翼云VR App(4K VR版)、人民网5G频道、腾讯视频、Bilibili、优酷、Youtube等各大视频网站同步播出。

本期超V对话与数字虚拟影像精英论坛合作推出特别篇,对话Facebook(脸书)虚拟现实研究实验室(Facebook Reality Labs)高级技术美术指导刘晓雨,其多年从事VR和AR相关的交互设计和3D研究开发工作,将从VR/AR交互、内容开发、发展趋势等多方面带来干货分享。

超V对话 | Facebook Reality Labs带你走近VR/AR交互设计与内容开发

以下为本期访谈的上篇:

Q:现在刘老师任职于Facebook虚拟现实研究实验室,请介绍一下现在自己从事的工作可以吗?

刘晓雨:我其实现在是在Facebook做研究院的一些工作,但是鉴于一些保密项目,我不能说具体的是在做什么,我可以分享一下我过去几年在做什么东西。

首先我刚去美国的时候,我的工作与电影和动画相关,然后大概是在4~5年前,我接触到了一些交互和VR相关的东西,然后从此我就决定要多做一些和游戏、和最前沿的技术相关的一些产品,或者是很有娱乐性的东西。最后在过去的3~4年,我一直在做VR和AR相关或者是交互相关的游戏产品或各种展示、各种研究。

Q:疫情现在对FB研究的这些项目会有影响吗?

刘晓雨:如果你公司里面有员工是要做那种需要到实验室,需要到办公室去做的工作;比如说要去碰一些研究的东西、硬件什么的,可能你需要回到办公室。但是我做的东西主要还是在软件方面,所以说有一个头显和一个电脑基本上90%以上的工作是可以的。

Q:我们先来聊一下刘老师非常擅长的一个交互设计的部分,交互设计是一门非常深的学问,涉及到行为学心理学,不仅要考虑到个人的一些行为习惯,还要平衡设备技术是否能够实现,老师之前在研究一些新的交互的时候会遵循一些特定的逻辑吗?

刘晓雨:对,会有一些不管是技术还是设计上的一些规则。比如说首先我本身不是一个纯交互设计师,我是做3D偏技术应用方面的交互,更多的是和代码、软件相关,不怎么把它们运用在真正的那种交互上,所以我可以更侧重于在应用方面做一讲解。

当我们做一款游戏或者是产品的时候,我们有些考量。比如说是你设计一种交互,你适用用手做一些动作或者是完成一些任务的话,首先你要感觉你的一个动作会不会让用户感觉到疲劳。第二点,比如我在虚拟世界中做怎么样的动作,会让这个用户感觉在做这个动作像跟在现实世界中一样;比如说你在虚拟世界做一种交互,这种交互不是比现实世界中更高效;比如说你用一种虚拟键盘来打字,或者是用一种虚拟的手柄,又或者是桌子玩一些游戏,它会不会娱乐性和高效率方面比真实世界中能更好。

Q:Oculus Quest手势识别功能近期上线,不久前他们也有消息称Facebook正在开发PinchType的VR/AR手势追踪键盘,是一种新型的输入方法,您认为这种方式会变成跟PC的键鼠一样普及交互方式吗?

刘晓雨:首先它也是一个键盘,只不过是一个虚拟键盘,它在虚拟世界中和真实世界中的形状不一样。

首先从算法上来说,现在咱们用的是手柄,咱们的手是一个固定的动画,你需要按钮来做一些动作,展示里的手是完全自由的手,这个方面确实有挑战。但是你可以看Oculus最近几个月发布的视频,公开的视频的进度,你可以发现它是越来越好的,它的追踪会越来越稳定,甚至有些可以追踪到一个手和手之间遮挡,算法上面其实进步是很大的。

我觉得这种挑战可能会在几年之内被克服得很好,有很好的进度。但是我想说的是哪怕算法解决了,也许这种键盘还是不是会很快的取代现实的那种键盘操作,我觉得可能有几个原因:首先基本上现在世界上只要你用过电脑的人都会用键盘,这种交互你已经用了十几年、二十几年、三十几年,已经深入到你的肌肉记忆里面,如果真的有一款新的东西进来,不管它是虚拟的还是非虚拟的,都是需要一个很长的时间,或者有一个群体来促进这种概念。

举个例子,我曾经在纽约上学的时候,当时学校的项目是一个做交互和做3D的,各种稀奇古怪的一个专业,然后其中有一个同学做了一款非常有意思的展示——机械手套,可以打字,适用不同的手指的结合来激活,效率非常高,他给我们展示他的打字速度是比一般人用键盘打字要快。但是即使如此,他试图把他技术推广到学校里面,但真正想推广起来还是挺困难的。现在Pico的一款手柄设计,每个手柄所有的东西都是不一样的,包括现在大家设计内容也会根据不同的手柄来设计不同的按键方式。

Q:您觉得现在有没有比较好的一种方法来将它们统一,或者是说您觉得手柄的设计应该从哪些方面来考量?

刘晓雨:我可以说一下我的看法,首先我不是一个设计硬件的人,但是我用过很多的软件,我也做过很多的那种游戏和应用,还有设计一些交互。我个人认为最开始的 HTC Vive的那一套系统是不错,但是手柄本身太笨重了,它没有用传统意义上游戏的旋钮,而是一个触摸板,其实很多玩家是有一些抱怨,就是说它可能没有像之前的Play Station,PS一样。

比如说Oculus Touch的,它的好处是很符合手型,包括它有一些较近距的感应器,就是你的手放在不同的控制器上,在3D世界里你可以看到你的手张合,它不是一个纯按键,它的识别是比较有突破性的,对游戏体验是很有帮助的。和Vive的第一款控制器相比,我感觉他有一点像Oculus控制器,Pico的控制器其实算是我第二次用,感觉到重量其实挺轻的,但是我用时间不长,没法做什么评论。

我最近最喜欢的是光手追踪的,这是比较重要的一个突破。我感觉Vive和HTC可能是一个硬件生产厂,受到了Oculus Touch的启发,第二代它有容器杆,很多游戏的移动都是用游戏杆,这个是符合传统游戏玩家的感觉的,再就是比较贴合手型,确实是最新的一种发展趋势。

超V对话 | Facebook Reality Labs带你走近VR/AR交互设计与内容开发

Q:现在其实您的观点会不会就觉得没有哪种代替哪种,或者是完全就只有一种了?

刘晓雨:我觉得现在的硬件还是没有一个完全统一的交互形式。比如说我的按钮,我的A在上面,B在下面;或者是我的按钮,多大多小,在左在右;还有你的手拿的是一个长柄,还是个圆球,这些都不一样的。我个人觉得最终手势或者是纯的手,甚至是其他身体部位的识别,会是一个最终的趋势。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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