详解互动剧的前世今生:新风口还是伪需求?
虽然国内对于互动剧的重视度越来越高,但是与国外相比,国内的互动剧可能还只是在表面创新。目前,国内已有的互动视频都比较短小,普遍被称为互动迷你剧或互动微剧。而且,形式多采用H5,比如《忘忧镇》和《古董局中局之佛头起源》。如何让影视剧与互动形式更好地融合,这正是国内互动视频内容制作者所面临的挑战之一。 「互动+视频=?」 《黑镜:潘达斯奈基》中的一个画面 一种新形态的兴起总会伴随着质疑与挑战,互动视频也不例外。在这些质疑声中,最本质的一点是:注重观赏性的影视剧究竟能否与互动元素相适配? 我们会发现,在现有的互动型娱乐内容中,受到大量好评的都是定位为游戏的作品,比如国外的《底特律变人》和国内的《隐形守护者》。但是《黑镜:潘达斯奈基》这种互动视频却被批为“形式大于内容”。在《黑镜》系列剧集普遍获得豆瓣评分9分以上的情况下,这部电影却只有6.9分。 对于本身就注重操作性和互动性的游戏来说,交互式的设置能让用户全身心地投入游戏进展中,并且收获到或出人意料或引人深思的体验。这样看来,互动这一形式与游戏的本质相契合,两者相加后甚至达到了1+1>2的效果。 而在影视作品中,互动设置究竟还能不能带来同样优越的用户体验,这里就要打一个问号了。 这是因为用户在观看视频和打游戏时的心理预期与习惯状态并不相同。在玩游戏的过程中,玩家预设会遇到极富挑战性的关卡和选择,他们因此也会愿意投入进来以推动游戏的进展。然而,在看视频的时候,观众们早已习惯被动接受的“后仰式模式”。 而且,他们看视频的场景大多是在休闲时刻,放松是他们主要追求的用户体验。这被爱情、喜剧、动作等内容类型更受普罗大众喜爱的现象所印证。 综合来看,交互模式让游戏的操作性和互动性都受益。但是,交互选择却增加了操作性,从而割裂了影视内容的连贯性并抬高了观赏内容的难度,这带来的可能是对用户体验的损害。 在质疑了交互模式在本质上是否适合影视剧后,我们再来看看已有互动视频的情况。 《底特律:变人》中的剧情分支选择图视频平台还无法支持这一点 以《黑镜:潘达斯奈基》为例。对于这部电影,不少玩家给出的是“作为游戏娱乐性太差,作为电影剧情太粗糙”的负面评价。 在娱乐性上,这部电影中的互动选项会有对错之分,如果选项是错误的话,观众需要返回重选,这对用户体验大打折扣。而且,在视频平台上,互动电影并不能像交互式电影游戏一样展示剧情的分支树,让观众知晓哪一步的选择导致了最终什么样的结果以及错过了什么剧情。 观众要是想要知道所有的选项和结局,就必须得不断进行重选,这造成了观众的割裂感,也降低了其兴趣度。在剧情上,《黑镜:潘达斯奈基》讲述的故事简单且俗套,互动这一形式也没能为剧情加分。 对于互动视频而言,交互式选择的存在决定了分支剧情的增多,如何在增加剧情线的情况下能保证电影的观赏度,同时又能确保互动选择的可玩性,这是一大难点所在。作为一种全新的尝试,互动视频对于剧本的要求极其高,通常只有悬疑、探险等引人入胜的内容类型才适合,这也在一定程度上限制了互动视频的内容范围。 不仅如此,互动视频的制作也远比传统剧集复杂得多。 互动影视剧平台剧能玩的创始人白晓东曾表示,传统影视行业的人习惯了单向表达,可能会有一些思维定势在里面,反倒是游戏行业的人更能掌握这类视频的制作逻辑,但他们可能有缺乏剧集的拍摄和处理经验。因此,互动视频对于制作人才有游戏思维和拍摄经验的双重要求。同时,互动视频分镜数量较多的特性也提升了后期制作的难度。 互动视频的众多剧情支线还增加了拍摄时间和成本。在互动模式并不能与视频内容相结合带来创新价值的时候,拍摄互动视频的性价比就处于低位水平。 不过,互动这一模式还是为影视内容带来了一定的新意,也展现出了商业价值的潜力空间: ● 在视频内容中,一些模式较轻的互动尝试往往能拉近与观众的距离并获得意想不到的结果。 比如Facebook推出的综艺节目《Make up or Break up》(《和好还是分手》)就通过Facebook Live、投票、评论等轻松的互动功能获得了众多观众。 ● 互动模式因其强参与感也很适合用来进行营销推广活动。 《古董局中局之佛头起源》作为《古董局中局》剧集的先导集,就凭借着互动这一形式引来了不少关注。除此之外,用于提升会员服务也是一大考虑方向。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |