加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

发布时间:2020-04-21 21:25:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:前两天,Supercell的“新”游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布即将在6月9日开启国服。之所以要打个引号,是因为从客观来讲,距离这款游戏第一次在海外测试,已经过去了三年。 这款轻量级的3V3竞技游戏,最早是在17年6月于加拿大进行地区测试,中间经历了
“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

  前两天,Supercell的“新”游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布即将在6月9日开启国服。之所以要打个引号,是因为从客观来讲,距离这款游戏第一次在海外测试,已经过去了三年。

  这款轻量级的3V3竞技游戏,最早是在17年6月于加拿大进行地区测试,中间经历了不少大幅度的修修补补,直到18年底才正式上市,位列在《部落冲突》《皇室战争》等兄弟之后,成为Supercell手游金字招牌上的“老五”。

  但因为种种因素,它在今年三月才拿到版号。在漫长的等待时间里,《荒野乱斗》的官方微博下面也产生了独特的催国服文化,有时候甚至简化成一个字:“国?”

“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了 “只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

  虽然国内玩家一直能玩国际服,但受限于延迟不稳定、付费不方便等因素,国人玩家的数量一直比较有限,社区讨论度也不是很高。所以,对于大多数国内玩家而言,即将上市的《荒野乱斗》也可以说是个新游戏。

  在缝缝补补快三年以后,它可能还是目前移动游戏市场上最成熟的轻度休闲竞技游戏,这个结论也已经得到了全球市场的验证。在国服正式开启前,你不妨通过这篇文章提前了解一下它。

  1《荒野乱斗》是什么?

  在很多媒体的口径里,都会用“类MOBA”来形容《荒野乱斗》。但其实它的玩法原型,是一个存在相当久远的游戏类型:俯视角双摇杆射击游戏。

  它的基础玩法和同类的前辈们没有多大区别,几乎用两句话就能说清楚:

  左摇杆控制移动,右摇杆控制普通攻击和大招,用这三个键击杀敌人、完成游戏目标。

是那种根本不需要新手教程的“直觉型游戏”是那种根本不需要新手教程的“直觉型游戏”

  围绕这个基本的操作系统,玩家要选择不同风格的角色在数个模式里战斗。传统一点的模式,有争抢地图资源的宝石争霸、单双排大逃杀;比较“Supercell风格”的,还有乱斗足球、天选英雄(1V5)等特殊玩法。

如你想的那样,就是一边打人一边踢球如你想的那样,就是一边打人一边踢球

  虽然从玩法到目标都很简单,但笔者在国际服玩的第一周,就打到了差不多1500杯(胜利一局+8杯),可以说中了Supercell一贯易上手易沉迷的毒。

  上手门槛低是个好事,但竞技游戏这样搞,经常会减法做着做着减过了头,变成超轻量的“FLASH小游戏”,玩家很快就腻味了。

  但Supercell把一些简要的设计元素做到了极致,总体来讲,就是让战斗有一种非常让人上瘾的“节奏感”。

  它最核心的战斗设计,首先是TTK(击杀时间)非常短。

  拿其中一个角色“公牛”举个例子。公牛的定位是“坦克”,一般来说,在大多数游戏里坦克都象征着高承伤能力和相对低的输出。

“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

  但公牛的初始血量是4900,而他的霰弹枪伤害是5*400,也就是说,进草丛贴脸的情况下,一个坦克也只能吃自己三下普攻。对于更脆的射手角色,很多时候远远挨了两发枪子就不巧暴毙了。

 尤其是狙击手佩佩,一枪一个是家常便饭 尤其是狙击手佩佩,一枪一个是家常便饭

  为了控制战斗节奏,Supercell给角色限制了普通攻击的充能次数(通常是三发充能),还让每个人都有非常强的“喘气回血”能力,只要一下没打死,脱战过几秒就回满了。

  这就让《荒野乱斗》的战斗非常像是“击剑”。因为伤害太高,双方交战前会有很长的互相试探时间。但是一旦围绕地图机制开打,往往非常短的时间内对决就结束了,加上大招造成的伤害会给大招重复充能,团战场面会非常激烈。

“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

  但另一方面,《荒野乱斗》并不是一个对微操作要求特别高的游戏。游戏里的弹道速度普遍慢,还有草丛和障碍物的存在,相比枪法,对局的关键更在于对局势和目标的判断。

  加上不同角色在不同模式和地图里的适用性差别很大,导致它有很浓的团队战术色彩。

  但你要用MOBA来形容它吧,也不太恰当。因为有脱战回血,加上角色的基础输出能力都不错,让它基本没有传统MOBA的“职责需求”,即一个队伍中必须拥有某个类型的角色(通常是辅助,哈哈)。虽然游戏里也有诸如“坦克”“战士”“射手”“辅助”之类的定位,但更多时候是方便玩家理解某一角色的特性,而不是说“为了要有T奶而选T奶”。

  选角矛盾,一直是传统MOBA的负反馈来源所在。《荒野乱斗》弱化了这个,加上单局节奏快,只要两三分钟,就让传统MOBA那种“我忍气吞声给团队当狗结果还输了”的挫败感几乎不存在了。

  既有激烈对抗带来的竞技观赏性,又随时拿得起放得下,碎片时间就能来一把,移动游戏领域能同时做到这两点的作品非常少。

  这个看上去是个开发实力门槛,实际上还有付费设计的问题在里面。这也是为什么《荒野乱斗》上线这么久,同时也没上国服,却没有抄袭之作“提前”来占领市场的原因。

  2 差距感微弱的付费设计

  《荒野乱斗》的付费点主要有三个,一是买箱子开英雄,二是用箱子里开出来的资源强化英雄的数值和技能,三则是外观付费。

  为什么除了《荒野乱斗》以外,一直没有成功的PVP双摇杆射击游戏,很大程度上是被付费设计给限制了。从竞技的角度来讲,不同的付费层级导致的强度差异是很难被玩家接受的。但只以外观付费,则需要一个非常庞大的用户基本盘才能有理想的商业回报。

  怎么让付费要素不会给玩家带来直观感受的影响,《荒野乱斗》有几个非常“隐性”的设计。

  一是每个英雄单独计算杯数(有一个并不高的封顶,10级),玩家的总分来自各个角色的杯数总和。在匹配过程中,玩家会尽量匹配到和自己练度差不多的对手角色。

角色间的杯数差距不会过大角色间的杯数差距不会过大

  其实《皇室战争》也是这么做的,尽可能地把不同付费层级的玩家划归到一个圈层里进行游戏。但卡牌游戏的“战力交换”比较明显,出的单位大一圈,一个火球砸死人和砸到剩一丝血,即便可能只是数值上差一点,但在结果上就是0和1的差距。

  但在《荒野乱斗》里,短TTK的底层设计就开始发挥作用了。不付费玩家和付费玩家,主力角色间的极端情况也就是差个两三级,数值差距大概在8%左右。

  但因为它是个伤害/血量比值非常高的射击游戏,而且“弹容量”非常少,导致就算敌人多个几百血,实际上能挨打的“次数”是一样的。

  加上对局内隐藏英雄级数,玩家几乎不太能在《荒野乱斗》里察觉到付费因素带来的战力差距。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读