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战斗,射击!探寻射击游戏发展的这些年

发布时间:2020-04-20 19:03:10 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:引言 从1974年到2020年,3D射击游戏在属于自己的发展历程中走了近乎46年的时间。这46年的时间里,从一开始的灵光乍现,再到如今的群星闪耀,它在用着一种独特的方式讲述着属于它的精彩。 《使命召唤》 从《迷宫战争》意识启蒙,再到如今被注入多元文化的射

  《幽灵行动4:未来战士》具有强大的枪支改装系统,还有他那充满未来色彩的光学隐身衣。那时他给我的感觉就是一款来自未来的游戏,剧情过场与游戏UI无人能敌,以至于我去年还重新游玩了这款经典到不能再经典的作品。

  从战争到丧尸再到逃杀,谈谈题材火热的那些年

  如要说20世纪末是计算机硬件带来了射击游戏类型的革命,那么对今日大多数具有了一定硬件基础的玩家来说,他们便会成为主导射击游戏业界风向标的关键。而从战争题材过渡到丧尸题材便是近代射击游戏史上的第一次革命,丧尸系列萌发于《DAYZ》。注意这里的《DAYZ》还并不是后来的《DAYZ独立版》,而是产生于《ARMA2》之上的一个游戏MOD:《DAYZ》。为《DAYZ》埋下种子的一个是同一类的影视题材,那几年正值美剧《行尸走肉》热播,一度掀起不小的丧尸题材风潮,而这也影响了游戏界于是便诞生了《DAYZ》。

《DAYZ》《DAYZ》

  在《DAYZ》成功的吸引了无数玩家之后,Bohemia Interactive便决定在此之上将《DAYZ》作为一款单独的游戏独立开来,也就有了之后的《DAYZ独立版》。不过在那时候也不只有Bohemia看到这一题材之下蕴藏的潜力,另一厂商Daybreak听闻《DAY》的火热后也抓紧时间推出了《H1Z1》。如果我记得没错的话,最初的《H1Z1》应该只有一个游戏版本,主打末日求生。之后在2016年游戏才分为了两个版本,分别为《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一线生机》。后者依然主打生存题材,而前者则拉开了大逃杀时代的序幕。

《H1Z1》《H1Z1》

  我们可以把射击游戏本身看作为一棵大树,千禧年前他在生根发芽,千禧年后则在茁壮成长,到最后长出了各式各样的果实。果实落在地上被人们捡到可能会觉得不够大,觉得不够甜。之后人们又会进行培育,直到培育出满意的果实才肯罢休。所以不论是丧尸题材,还是大逃杀题材,他们从设计的本质上来说都脱离不了这颗大树的最初形态。射击游戏最初的形态点便是“竞争”和“屠戮”:有枪的地方就有竞争,和人的或者是和AI的;有枪的地方同时也有杀戮,富含情感的或者冷漠无情的。你可以发现近代射击游戏的演化都脱离不了这两点,无论是嗜血狂热的《DOOM》,还是废土风格的《狂怒》,再到枪支众多的《无主之地》里面最本质也是最核心的两点便是这些。至于RPG要素和生存要素都是后天人为为之混合的,这对于大逃杀题材的射击游戏也是一样。

《无主之地3》《无主之地3》

  大逃杀究竟给予了射击游戏什么,我们可以这样讨论。大逃杀游戏最基本的组成分为3点:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。与之匹配的是一旦死亡就从零开始的不幸,还有充满肾上腺素的竞争力驱动,这几点的组成便是大逃杀赋予游戏赋予玩家的快乐源泉。而对于大逃杀这一游戏的游戏机制来讲,我更愿意称他为一类不成熟的第一/三人称射击Roguelike。在这里你可能会问我,Roguelike不应该是那种2D及2.5D类小体型游戏才有的嘛?怎么大逃杀也可以放到Roguelike里呢?其实我想要表达的意思是Roguelike一些机制的设计和大逃杀机制的设计几乎完全相同。

《使命召唤15》《使命召唤15》

  再想一下我之前说过大逃杀游戏最基本的三个组成部分:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。然后把你作为玩家代入进去,你就成为一个游戏角色。你开始跳落的位置决定了你关卡的起始位置,武器的位置类似于宝箱的位置,选择路线类似于选择下一关,杀死敌人掉落装备则类似于打怪掉落装备。这完全就是Rogue要素的一部分,只不过自始至终贯穿游戏的攻击模式还是射击游戏的那一套而已。

《堡垒之夜》《堡垒之夜》

  所以大逃杀的内容只是能称得上作为一个新的游戏元素,它并不能成为一个属于射击游戏独立的子类。因为大逃杀当初形成之时就是这样的,《H1Z1》只选择将它作为了一个游戏模式,只不过是后来《绝地求生》在此之上又点了把火,完全做了一款独立的游戏而已。后来等到《堡垒之夜》,《APEX》相继出现,两者又是以原本游戏世界观延伸出来的大逃杀题材。至于后来出现的《CSGO:DZ》,《战地:火焰风暴》《使命召唤15》和《使命召唤:战域》也完全是为了适应市场主流做出的妥协,但这些模式原本的基础还是建立在本体系列之上的。除开这些射击游戏的大逃杀,曾也有一款赛车游戏也蹭了热度,这款游戏就是《极限竞速:地平线4》。这款赛车游戏的里面也有着大逃杀模式,只不过它的要素相比这些射击游戏更加简单罢了。

《使命召唤16:战区》《使命召唤16:战区》

  大逃杀模式是商业成功的模式,同时也是直播带来收益最多的游戏模式之一,例如在2018年YouTube前100的influencer更加关注《堡垒之夜》,虽然其中只有两个人专门做该游戏的内容,但其它人发布的视频中,《堡垒之夜》相关视频比其它游戏要多得多。事实上,前100的influencer里,有43个人的视频重点是《堡垒之夜》,排名前10的8个influencer 2018年发布的视频里,总共才只有87个与《堡垒之夜》无关,这也说明短时间内大逃杀游戏的热度还不会散去。

《绝地求生》《绝地求生》

  在此之后抛给设计者们的只有一个问题,在大逃杀题材逐渐饱和的今日,设计者们究竟要如何明确他的位置,逐渐作为游戏本体的附属品?《使命召唤:战域》就是这样做得,在《使命召唤15》捞了一波热度收益之后,动视已经心满意足。随及在《使命召唤16》中宣布了传统模式的回归,转而将《使命召唤16》中的吃鸡模式作为一个单独免费的模式推出。在此之下,的确蕴含的是动视的商业才智。根据4月11日使命召唤官方推特发布的数据来看,在《战域》推出的十天内《使命召唤16》就吸引了3000万的玩家,当天的总玩家数就突破了5000万。

《APEX》《APEX》

  在此又有多少玩家会转化为本体玩家呢?肯定会有。游戏内的武器解锁是按照击杀经验给予玩家的,因此对于那些不喜欢生肝武器的玩家来说,入游戏本体无疑是一个最好的选择。甚至你在找代练刷皮肤时,客服也会先问你有没有本体。动视搞了一波好营销不过是在于卖皮肤卖本体,为《使命召唤16》引流。但这里《使命召唤》却又碰到了一个最棘手的问题,游戏玩家数量越多,开挂的玩家肯定会有。甚至在主机平台的玩家也逃离不了被挂摧残的命运。这对我来说更是如此,本来选了XBOX端开始苦练手柄,手柄练到一定程度又被键鼠玩家摧残。

《逃离塔科夫》《逃离塔科夫》

(编辑:应用网_阳江站长网)

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