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除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

发布时间:2020-04-17 18:12:11 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:电子游戏已经被称为“第九艺术”,但仍有很多人质疑:电子游戏为什么是艺术? 类似的问题也曾出现在另一种“新兴”的艺术形式上——摄影。19世纪中叶,摄影诞生。但直到近百年后,关于“摄影是否是艺术”的讨论才告一段落。同样的,人们对电影的看法也经历

  电子游戏已经被称为“第九艺术”,但仍有很多人质疑:电子游戏为什么是艺术?

  类似的问题也曾出现在另一种“新兴”的艺术形式上——摄影。19世纪中叶,摄影诞生。但直到近百年后,关于“摄影是否是艺术”的讨论才告一段落。同样的,人们对电影的看法也经历了相似的过程。

  相比之下,电子游戏依然年轻。但自它诞生之日起,大量制作人就在努力打破游戏的边界,在“好玩”之外,赋予它更多的文化和艺术内涵。正因如此,电子游戏才形成了今日的面貌。

  这一切是怎么发生的?

  你为什么喜欢游戏?

  不同玩家大概都会搬出一些“正确”的理由:主机游戏玩家可能会讲述游戏背后的感人故事和文化背景;联机游戏玩家可能会强调游戏在社交生活中的重要作用;即便只是“消消乐”类型的玩家,大概也会说出游戏在他们工作之余如何带来快乐。

  答案不一而足,但都指向一点:好玩。

  游戏确实是“好玩”的。在法国社会学家罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)对游戏的定义中,首要的特性便是“有趣”,即游戏可以使人轻松。目前市面上的大多数电子游戏也是如此,都不会让玩家感觉枯燥。

  但这不是唯一的答案。1997年,还在从事专栏写作的政治哲学家吴冠军提出了游戏是“第九艺术”的说法,如今这已成为了一部分人心中的共识。于是,“好玩”与“艺术”之间的争论喋喋不休——在面对一款游戏时,我们究竟应该用“好玩”还是“艺术性”去评判?

除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

  01 游戏为什么好玩?

  相较于传统的棋牌、球类或者桌游,电子游戏已“改头换面”,但同为游戏,一些基本的概念是共有的。例如游戏通常具备道具、规则、策略等元素,而规则是其中的核心。一个好玩的、耐玩的游戏一定有一个明晰且合理的规则设定,并在规则的基础上派生出了各种游戏形式。

  电子游戏同样如此。让我们回忆一下那些经典的电子游戏,无论是早先的《俄罗斯方块》、《吃豆人》还是如今的《死亡搁浅》,无一不是对巧妙设计的规则进行的精彩演绎。

  以《死亡搁浅》为例,制作人小岛秀夫为看似无聊的行走过程加入了很多限定,比如地形、不同类型的敌人以及主角的重心偏移等:

  崎岖的地形会阻挡前进的步伐;敌人会抢走货物或者攻击玩家;角色重心偏移设定让走路的过程也成为了关注对象,地形的限制作用更是被放大;即使在没有遇到困难的时候,路边还有遗落的货物和隐藏的据点供玩家进行不间断的取舍。

  同时,小岛秀夫又提供了很多种解决问题的方法(即道具和策略),让玩家能够调动起自己的思维去克服这些限制,以获取成就感:

  面对难以通过的地形,可以架梯子、爬绳索,或者寻找强行通过的小路;面对敌人,可以选择用载具冲过巡逻范围,也可以将其全部干掉,或者潜行通过;重心偏移可以用合理分配装载结构以及规划更优路线的方法降低影响。

  正因如此,看似平淡的走路过程其实每一步都充满着高强度的对抗,每一刻都考验着玩家对有限资源的管控能力。对相当一部分玩家而言,这样的游戏无疑是非常好玩的。

除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

  《死亡搁浅》的游戏性可能并不合每一位玩家的口味,导致关于它的争议至今未歇。

  好玩的游戏无疑会让玩家更容易沉浸其中,感受到制作组为游戏倾注的文化与艺术内涵。同时,它也往往会吸引玩家反复把玩,即进行所谓的“多周目”。

  渐渐地,一些玩家可能会惯性地跳过CG动画、不再留意NPC的言谈举止、甚至会无意识地忽略游戏要讲述的剧情,使其成为一个可有可无的伴奏。

  最终,他们的重点更多会放在如何获取更强力的装备、如何取得更多的奖杯、如何不受伤、如何在制作者设定的规则体系中更加熟练甚至打破常规运用道具的方式和策略。

  在这个过程中,电子游戏逐渐向传统游戏靠拢,玩家们的身份也由一开始的受众逐渐变为棋手或者运动员,在技巧运用的钻研中不停地获取突破。此时,参与者不再将某个问题的最终解决作为目标,转而把游玩本身当作目标。

  这并不是游戏的堕落,也并不是对游戏意义的消解。

  好玩的游戏很大程度上都会具有竞赛工具的属性,因为其规则设定能激发人的无限潜能和创造力,所以能将某款游戏的玩法钻研得特别透彻的玩家一定也是认真且值得称赞的。娱乐本身不需要意义也不需要理由,娱乐本身即是一种权利。

除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

  游戏速通便是将游戏的技巧性发挥到极致的产物之一。

  02 游戏是如何被赋予文化意义的?

  电子游戏发展到今天,如果只是针对规则进行演绎,而将作为表现形式的制作人的文化和艺术表达边缘化,那大概也不会有“百花齐放”的游戏市场,更不会有更广阔的未来。

  在漫长的发展中,电子游戏早已经被裹上了厚厚的文化属性。它不再只是娱乐工具,不只是一个又一个象棋或者足球的替代品,而是有了不断拓展自身边界的能力。自电子游戏诞生至今,渴望突破“好玩”边界的努力一直都存在。

  早在FC时代,在游戏还只是由数量有限的像素点组成的时代,像《忍者龙剑传》这样的作品就已经开始尝试用电影般的分镜形式去讲述一个曲折的故事,而那时候的大多数游戏一般也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情。

  在那时,现在被我们所熟悉的“剧情”也不过只是玩乐过程可有可无的调味剂。但渐渐地,随着机能的进步,游戏得以呈现出更加精细的画面和人物,在尚未实现3D化的任天堂SFC主机上,就已经出现了由Square Soft制作的《最终幻想》4~6这样强剧情向的游戏。

  游戏的故事中开始出现爱情、亲情、背叛、自我救赎等之前没有的主题,在《最终幻想6》中更是完美实现了多线索、多主角、多视角叙事,尽管这样的叙事主要依靠的还是游戏内文本,直接的画面呈现依旧不多,更别提交互叙事,不过还是相比于FC时代跨越了一大步。

  与叙事一同丰满的还有人物,尽管他们仍旧是“像素点的集合”,但却是特征更明显的像素点集合。

  此时,玩家开始感受到,游戏中的人物是一个又一个有血有肉的角色,他们也有各自的性格和过往,而不是一个被泛化的符号式英雄。文学的美感开始从屏幕上的色块中徐徐透出。

除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

  《最终幻想6》开幕。三台魔导机甲走在雪原中的场景,是电子游戏发展史上一个最经典的注脚之一。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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