加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

发布时间:2020-04-16 22:30:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:《集合吧!动物森友会》火了,不仅口碑爆棚,在日本的实体版销量也以三天188万,超过之前《精灵宝可梦:剑/盾》首周136万的成绩,创下目前任天堂Switch游戏的最高首发记录。 如果回顾《动物森友会》(后文简称《动森》)系列销量,能发现他们在任天堂每个
任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  《集合吧!动物森友会》火了,不仅口碑爆棚,在日本的实体版销量也以三天188万,超过之前《精灵宝可梦:剑/盾》首周136万的成绩,创下目前任天堂Switch游戏的最高首发记录。

  如果回顾《动物森友会》(后文简称《动森》)系列销量,能发现他们在任天堂每个平台的首作,几乎都是霸主级的畅销作品,全系列至今已经售出3000万份以上。

  2001年在N64平台发售的《动物森友会》销量达到232万份;2005年在NDS上发售的《欢迎来到 动物森友会》销量达到1175万;2008年在Wii上发售的《动物森友会 城市大家庭》创下338万销量,而2012年在3DS上发售的《来吧!动物森友会》则创下目前系列最高的1221万销量。

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  不仅仅是销量,围绕这个系列也诞生出很多有趣的话题。在之前的一篇文章中,我们抛出了“为什么中国没人做得出《动森》”的问题。那么任天堂怎么做的《动森》?带着这个问题,葡萄君查阅了十余篇采访和报道。

  19年来,《动森》从最初一个迷宫探险RPG的构思,演变成一系列休(bao)闲(gan)娱乐的“过日子”游戏,这中间经历了非常多的变化,但制作的初衷其实一直没变。

  原点

  1999年,任天堂在立项《动森》第一作的时候,它还没有“动物森友会”这样具体的名字和概念,说来有些功利,做动森的契机,有几分给N64游戏机的周边硬件N64DD站台的意思。

  那时,硬盘这一概念还没有兴起,而对比传统卡带,磁盘MB级别的储存容量非常庞大,N64DD有64MB的磁盘容量,在当时看来,这么大的容量已经足够做很多尝试和突破。岩田聪社长后来评价:“甚至有可能改变游戏(的形态)。”

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  “是不是能挑战一下至今没做过的游戏?”沿着这个想法,动森最早的一份项目企划逐渐成型。

  后来,该系列制作人江口胜也基于这个企划雏形,萌生了做一款“让大家一起玩的游戏”的想法:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”

  江口写了一份只有两页A4纸的企划书,提出了“社交游戏领域(Communication Field)”的概念,找到了监督野上恒,开始着手制作。为了让玩家们互换各自的数据,就需要构建一个可以用于玩家互相交流的场景,那么在其中,玩家“到底想玩什么”就很重要了。

  这个概念乍听之下和网络游戏比较相似,而且跟N64的很多游戏也相似,比如《马里奥赛车64》等4个人坐在电视机前一起玩的游戏。不过江口等人想做的东西,跟这些又有点不一样。

  “让很多人,错开时间,玩同一个游戏”,他们想创造的是这种异步交流的体验。

  当时的江口工作很忙,对于他这样的游戏开发者来说,有时工作量堆积成山,等回到家想和孩子玩玩游戏,但往往孩子已经早早休息了。“我们都明白跟孩子一起玩游戏会很开心,但现实就是得忍受这份做不到的寂寞。”

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  2008年的岩田聪、江口胜也、野上恒

  所以他们想,干脆做一款能和身边人一起在不同时间玩的游戏,哪怕很晚回家,打开老婆孩子玩过的游戏,互相之间也能有一些共鸣。

  江口和野上先想到类似勇者冒险RPG里的迷宫探险,白天孩子打到一半,卡关过不去了,晚上老爸回来,用孩子留下的装备线索通了关,还闯得更深,这样两个人就可以接力玩游戏了。

  不过勇者冒险题材太泛滥了,于是江口找到了动物朋友的点子,故意把玩家设计得能力有限,要借助动物们的帮助来解决问题。这便有了初代《动森》的制作想法。

  成型

  现在听起来可能会觉得很离谱,不过当时的《动森》,的确是奔着一款“迷宫探险RPG”去制作的。初步的企划和大致的方向都有了,只是它距离成型还有点遥远。

  刚开始制作的时候,和立项时从系统概念入手一样,江口和野上首先考虑的也是程序方面的功能。

  比如迷宫做几层,道具放哪里,玩家怎么给动物下指令,跟在玩家屁股后面的小动物们,怎么在迷宫里跟着玩家一起闯荡……

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  那时候他们觉得,玩家一定不能设计成万能的角色,必须通过动物的帮助才能过关。就像父子俩玩游戏那样,儿子总是向父亲求助:“老爸快帮我想想办法呀。”而至于玩家跟动物之间的对话、交流,则完全没有顾及。

  从程序方面进行了大量试错之后,原本计划在N64DD上推出卡带的打算,最终也没有实现,只能用传统卡带推出游戏。那时候传统卡带的闪存只有1MB,和起初的64BM简直差得太远,项目的构思遭遇了根本性的推翻。

  没办法,江口和野上只能大幅度删减内容。在反复斟酌能留下什么东西的过程中,唯独“场地构造”和“玩家之间的交互”是他们一定要留下的东西。此外,原本N46DD自带的“时间”功能,他们也打算利用传统卡带的容量保留下来。

  接下来,能删的东西基本都被删了。

  最开始,他们想做春夏秋冬四座岛屿,代表四个季节,每个岛屿上还有各种迷宫。然而这些内容都塞不进去了,只好合并为一个岛屿,迷宫也只能做得很浅,地图大小则是能缩就缩。

  在这个删删减减的世界里,他们还得做一个给玩家当作据点的村子,江口吐槽:“这么小的村子里,到底玩什么才能让人开心呀?”野上也觉得:“这根本没法展开冒险。”于是,他们干脆放弃了让玩家冒险的想法,只做玩家之间的交流。

  只做交流该怎么做?在一个缩小了的场景里,玩家会干什么事情?江口想到的第一件事,就是“盖一间属于自己的房子,然后按自己的想法装饰一下,装饰的材料也得自己动手从别的地方收集,然后因为要交流,所以房子还要给别的玩家看看”。

  这看起来只是一个非常单纯的行为,但在他们的构思里,这能给玩家构建出一个长期游玩的体系。于是,围绕这个点,《动森》里才有了村子、有了家具和素材的来源、有了铃钱、有了狸猫店主……

任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

  为了让玩家之间有更多的交流,他们还设计了一些不可逆的、差异化的要素,比如每个人的村子都是自动生成的随机地图,来到朋友的地图中,玩家也会感兴趣“这和我不一样”。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读