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《半衰期:爱莉克斯》:不完美,但够称得上目前VR平台的杀手级产品

发布时间:2020-04-08 22:49:30 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:文章包含剧透内容,请注意!从《半衰期:爱莉克斯》发售当晚一直肝到26号,从没想过一个12小时流程的游戏居然也能让我肝上这么多天。倒不是因为游戏内容有多么丰富,多么值得探索,而是我每过两个小时都得蹲下来歇歇,实在是太累了。目前市面上其他的vr游
《半衰期:爱莉克斯》:不完美,但够称得上目前VR平台的杀手级产品

  文章包含剧透内容,请注意!从《半衰期:爱莉克斯》发售当晚一直肝到26号,从没想过一个12小时流程的游戏居然也能让我肝上这么多天。倒不是因为游戏内容有多么丰富,多么值得探索,而是我每过两个小时都得蹲下来歇歇,实在是太累了。目前市面上其他的vr游戏普遍关卡流程都不长,或者根本不存在流程这个概念,在你身体感到疲惫之前你可能就已经想着,都这么多把了,就先到这了吧。而《半衰期:爱莉克斯》流畅的游戏体验和紧凑的关卡设计简直在压榨你的脊椎和腰,“咋还没玩多久就这么累了呢?”低头一看2小时过去了。作为Valve的第二款大体量VR作品,《半衰期:爱莉克斯》的任务不再是像它的前辈一样去探索和展示vr技术结合电子游戏的可能性了。因为早在几年前的lab就已经相当出色的完成了这个目标,为后几年的vr市场奠定了一套行至有效的操作逻辑。《半衰期:爱莉克斯》是Valve为了回应市场对于一款源生VR平台3A级投入的成熟作品的需求而开发的,他的任务不再是向市场展示VR的可能性,而是去证实VR游戏已经具备成熟的条件了。《半衰期:爱莉克斯》需要成为标杆,给日后的3A级VR游戏奠定各个方面的基准线。从结果来看,《半衰期:爱莉克斯》确实出色的完成了这个任务。它十分优秀,从市场反应来看,也足够称得上目前VR平台的杀手级产品。但作为一款软件他对于VR市场的推动是有限的,高昂的硬件成本仍是一个巨大的阻碍,而其本身的优秀素质在短期内也难以复制,毕竟并非每个人都愿意或者有能力做Valve。但无论如何,VR游戏的发展历程上都必须要有一款《半衰期:爱莉克斯》的存在,而现在它来了。

  欲扬先抑

  游戏整体很出色,并不存在较为明显的硬伤。下面罗列的点与其说的不足,倒不如说是不合我个人的胃口,没能满足我发售前的期望,整个流程中总有些微小的地方让我很惊讶,不该啊,2020年了还设计成这样

  出戏的场景转移(翻窗、爬矮墙、钻洞)和传送式跳跃

  当然这可以说是为了照顾部分玩家做出的妥协,习惯了也很nice,但爬梯子那鬼畜一蹬,真心感觉不该是这么一款作品该出现的东西,做高两边扶手不就能自然爬上去了吗?

  枪械交互略为呆板,且种类太少

  武器黏在手上不能拿放,不能换手也不能双持,没有其他出色vr射击游戏所突出的那种“物件感”,可掷可拿——想象一下手上的枪没子弹了,前方不远处的地上还有敌人掉落的武器,你挥手一扔将手中的枪狠狠的砸了眼前僵尸一个踉跄,再用重力手套捡取地上的武器飞快补上三枪。《半衰期:爱莉克斯》的枪械更像是“枪形义肢”。诚然这样设计在操作上确实便捷了许多,避免了大量误操作,照顾到了全部手柄,但反而没能突出自家index手柄优越的抓握性能,让枪械没了那股味。而且那武器选单真难使,别的不知道,指虎手柄实在太容易误触了。单说武器,每一把都很精致,且差异化十足。这种差异大到射击手感小到弹仓ui都截然不同,到处都充满了设计感,看得出开发者投注的心血,光它们各不相同的换弹方式就能让你玩上半天。丰富的可升级选项也十分有趣。然而就数量太少了,马格南、十字弩等经典武器都没能登场,算上手雷一共4把。寒碜,很tm寒碜,我们玩家就是这么难以满足的哈哈。

双发射模式的手枪双发射模式的手枪 配有榴弹发射器和自动装弹器的喷子配有榴弹发射器和自动装弹器的喷子 高射速高弹容的冲锋枪高射速高弹容的冲锋枪

  与敌人的物理互动过于单薄!

  最不满的一点,所有物理物件都没法对敌人造成伤害判定,尽管有这么多做了碰撞体积的物件在那,但他们的意义只是让你拿起来看看,nothing more,你的攻击手段只有突突突炸炸炸——或者调戏下猎头蟹,这是唯一能与你尽情互动的敌人,但也无法进行物理伤害。抄起板凳冲过去砸爆僵尸狗头?不存在的,拿玻璃渣子偷摸着抹联合军脖子?不存在的,物理学圣剑?完全不存在的,模型都没有。不行啊这,既然强调物理互动,但却没法和敌人近身肉搏,Boneworks那种一手钳制住npc另一手板砖呼头的乐趣都能让人高潮了,你半条命物理流扛把子开历史倒车只能玩光枪射击的吗?这点实在失望,只能仰仗mod大神们出手圆梦了吗?后来思考了下Valve之所以淡化了这部分内容很可能是希望《半衰期:爱莉克斯》能够面向尽可能多的VR用户,不希望玩家对游戏的体验受到空间的制约。这从《半衰期:爱莉克斯》巨细无遗的操作选项就能看出,不管你承受能力如何,游戏条件怎样,V社都希望你能体验到全部的乐趣。而VR近距离动作类游戏对于空间到要求是硬性的(血的教训),这和V社的想法是明显相悖的。至于什么技术限制和题材约束我倒觉得不是什么主要原因,毕竟市面上已经存在了相当成熟的冷兵器模拟类VR游戏了,而半条命本身就有撬棍这一图腾元素。

《半衰期:爱莉克斯》:不完美,但够称得上目前VR平台的杀手级产品

  至于频繁读盘个人觉得对于VR游戏反倒不是什么问题,除少数几个章节较短,其余的章节基本都达到了一小时以上的流程,即使被许多读盘点分割成了小片段,但在实际体验中玩家几乎不会对此感到反感。一是读盘时间够短,基本都在10秒出头,二是VR游戏不同于桌面端,玩家续航能力相当低,一次2小时是个人极限了(我是站着玩的),读盘时间一定程度上缓解了这两小时内生理与心理上的疲劳感。

  优点

  大量媒体的满分评价实至名归,它真的将VR相较于传统游戏平台的一切优势展现的淋漓尽致。不同于现在市面上其他规模较大但仍十分粗糙的大型VR作品,《半衰期:爱莉克斯》是绝对完整且成熟的一款游戏。无论画面表现、场景搭建、音效配乐还是关卡设计,全属业界一流水准,这种感觉就像是这4年来VR游戏的综合素质(不光是gameplay)一步步从1分走到5分,而横空出世的《半衰期:爱莉克斯》却是一款9分素质的游戏,和其他同类型游戏间存在一个巨大的质量鸿沟。IGN说这是来自未来的游戏并不为过,因为这之间完全不存在过渡性质的作品,像是从几年后的VR市场中穿越来的一样。这主要原因可能就是除了特立独行不计成本的Valve,现在的VR市场小到根本支撑不起《半衰期:爱莉克斯》这种庞大项目所需的开发资源,铁定裤衩都赔光。可以想象即使在《半衰期:爱莉克斯》之后,在相当长一段时间里也不会再出现同等规模的作品了。?

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  物理交互

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