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中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择

发布时间:2020-04-02 14:21:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:今天我们主要关注的问题是三个,一个是新冠病毒对海外市场的影响是什么;第二个是游戏细分赛道/品类的选择,采取什么样的策略去筛选,从平台的角度给一些建议;第三个是中度游戏的趋势和机会。 新冠病毒的影响 无外乎两个角度,一个是对用户层面的影响,另

  今天我们主要关注的问题是三个,一个是新冠病毒对海外市场的影响是什么;第二个是游戏细分赛道/品类的选择,采取什么样的策略去筛选,从平台的角度给一些建议;第三个是中度游戏的趋势和机会。

中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择

  新冠病毒的影响

  无外乎两个角度,一个是对用户层面的影响,另一方面是对广告主投放层面的影响。现在确实看到很多数据,明显看到,在疫情爆发的国家,用户数量,使用频次和在线时长都有明显增长。因为有这个增长,所以带动了游戏、App用户使用、看广告的次数,也就是impression。以法国为例,上周和上上周相比,整个国家的impression上涨了68%,这个是非常夸张的数字,他们的人口、用户习惯和移动互联网用户都没有太大变化,疫情的影响让它涨了这么高。早一些时候的韩国,现在的意大利、西班牙和美国,都呈现了类似趋势。

中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择

  Impression增长多的含义是,就是线上有很多用户,现在用户没有那么稀缺了。另一块我们讲对经济和企业层面行为的影响。疫情对很多实体行业产生了冲击,很多企业以前可能是有固定预算去投放,无论是游戏还是其他电商、旅游等等,它在这种情况下对未来经济预期比较低,就会收缩一部分投放预算,这个也是我们确实在数据上看到的情况。收缩投放预算的情况下,就会使得它的出价没有那么高,或者用户现在更多了,买用户没那么难了,出价也变低了,我们看到eCPM和CPI都有明显下降,这是双刃剑,有喜有忧。

  我们会认为,现在是一个获取海外优质用户的好的时间点,尤其是获取传统发达国家比较贵的优质用户的合适机会,因为用户数量变多且量相对变便宜了。疫情不会永远持续,在未来,这段时间过去之后,现在以较低的成本拿到了用户,以后去运营这些用户都是可以操作的。

  往下走,我们要怎么做?第一块,投放策略上,如果在做海外,要做重点地区的调整,可能是结合疫情去做调整,来适应现在的海外流量变化的趋势。另外就是说,平时买量的渠道组合也要调整,我们会看到某一些渠道,在疫情影响下,比如谷歌的Youtube,或者搜索广告,在最近这段时间,搜索引擎被用得很多,很多用户在这种情况下依赖主动搜索获取信息,那么是不是可以做一些配比的调整,还有一些社交渠道,Snapchat,推特等等,用户活跃度和时长都有明显增长,所以说买量组合可以做一些调整。

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  第二块是运营和内购策略调整,这方面大家是专家,我就不班门弄斧了。但是我能想到的是,在这样的影响下,原来愿意去频繁付费或者说大R玩家,也有对于未来经济预期比较差,可能付费意愿会变弱,那么怎么去维持这部分用户,是额外激发还是给他提供安抚性的东西提升忠诚度,都是值得考虑的。

  第三块是广告变现,对于某些游戏也好App也好,采用广告变现作为收入方式,有两个重要建议,第一是广告样式,受到投放预算影响比较大,可能是品牌类广告主,尤其是航空、旅游、出行、汽车等等广告主,现在可能被影响很严重,他们一般投在横幅、插屏,我们现在看到,它的eCPM掉得很厉害,和缩减投放预算有关系,如果你正在采取这类广告变现,可以优化一下广告形式,比如激励视频,或者重新做一些设计,像横幅可以用最新的可适应横幅,它的eCPM相对可以补充一些;第二是底价要调整,我们看到一些开发者反馈,最近发现美国或者欧洲某些国家,它设置的价格中层和高层底价填不上,按原来的理解,这个价格OK,但现在eCPM下降,所以没有办法在这个底价上给以前那么多调整,这就需要积极的动态调整,更好地在这段时间把用户的流量利用起来,而不会蒙受太多收入损失。

  游戏细分赛道/品类的选择策略

  每年都会被问类似的问题。游戏品类的关键问题是效率,如何尽可能以小博大?什么是小,小更多就是短的研发周期,较低买量成本,不需要太多活跃用户就能跑到一定收入规模;大是高LTV,高ROI,相对快的回收周期和速度,相对长的运营周期和存续时间。

  所以我们做游戏品类选择的时候,无论游戏还是其他App,都希望从左边达到右边。

中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择

  又摆出了这张图,这上面有几十个蓝色的点,每个点都代表平台每个细分品类,可能细到RPG里还能拆出MMO、Action、Puzzle和Idel等多个更细分的领域,每个点里面都有全球下载排名TOP30的游戏,它的每个点代表了每个主流细分品类中头部的游戏。我们做了一个处理,使得每个点都能反映平均情况。

  横轴放的是过去30天的下载量,纵轴是过去30天的收入,包括广告和内购。就像我们刚讲到的,这些数字也都平均过的,并没有异常,是30个头部游戏的平均,可以反映每个赛道最高水平的平均表现。

  红色虚线左边是下载量在150万以内,右边是高于150万次的。橙黄色的线,下面这条反映的是50万美金的门槛,中间是50万-250万美金,往上是250万美金以上,我们用这样一张图想告诉大家,因为这张图把很多品类放在一起,所以才有选择策略之说。

  我们看一下他们是谁,最上面的绝对的市场佼佼者,月流水在250万美金以上的,上面有MOBA,Balle Royal、三消+模拟经营如《梦幻家园》、纯三消如《糖果传奇》,以及4X strategy(SLG中的细分类别,4x代表探索explore,扩张expand,开发exploit和征服exterminate)。这些赛道是最高回报的,但是不是所有人都要去做?不一定,这个赛道的开发成本、周期,整个的团队规模要求都非常高,在考虑它的时候,回到刚刚讲的以小博大,如果不能承受,那么就留给其他巨头们。

  然后我们看一下下面这些,虽然看起来月收入比较少,在50万美金以内,但它可能开发周期短,团队小,单款游戏收入流水比较小,但不代表它不是好品类,这个里面主要有,下载量最大的是跑酷、然后是休闲运动类(Casual Sports,相对于Professional Sports的概念),然后是像ARPG、简单放置、换装以及数独、厨房时间管理游戏、载具射击、拼图、找茬等等,我们可以认为它们属于比较小的赛道,但是整体成本和周期都比较小,一些体量适中和小一些的团队是可以去考虑,结合自己能力和资源积累去考虑。我们需要去比的地方是横向去比,比如看到跑酷和拼图的时候,做到全球最头部和顶尖,回报是差不太多的,但下载量是非常不一样的,这意味着一个跑酷要达到和拼图差不多的回报水平的时候,我需要的下载量比它大很多,但是对于拼图游戏,如果做得非常好,其实是可以以相对小的用户量达到比较好的收入表现,这是选赛道时候考虑的问题。我们也要比较买量CPI的情况,但我理解,偏休闲的游戏本质上不会相差太多,哪怕是同一个收入水平下,选择什么赛道也是有讲究的。

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(编辑:应用网_阳江站长网)

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