这是我看过的,最理解游戏人的一集美剧
镜头一转,时间来到3年后。《黑寂死2》再次大获成功,甚至和迪士尼合作了同名电影。博士开起了豪车,妻子换成了一位知名影星(同时也是《黑寂死》电影的主演)。 ![]() 曾经的合作伙伴,因为理念分歧而各奔东西,也是游戏行业的真实写照。 随之而来的,是发行方开始变本加厉地提高游戏销量预期、加快游戏档期。这意味着制作时间将被大大压缩,游戏质量很难保证。 ![]() 由于同名电影的上映,游戏的知名度进一步提高,越来越多的儿童喜欢上了这款作品。发行方认为,为了再次扩大玩家群体,需要在游戏中加入一个搞笑的儿童玩具。 ![]() 费解。jpg 这时候,博士才明白豆子所说的确有其事:发行方就像在温水煮青蛙,而妥协也只有1次和无数次。无数次妥协之后,他做的已经不再是自己喜欢的事情了。 ![]() 但博士陷得太深,已经没有后悔的余地。最终,他与很多故事中的游戏人一样,从自己的游戏里被踢走了。 ![]() ![]() 配上音乐,电影中这幕的荒诞感比截图强多了 又过了六年,离开了《黑寂死》制作人岗位之后,博士也失去了他的电影明星妻子。两鬓有些斑白的博士,回到了最初的游戏光碟商店,和豆子再次相遇。 但往日时光不再回,豆子也再婚了,并且有了好几个小孩。她把当初那句话重新送回给了博士:‘如果你找不到想玩的游戏,也许该自己去做一款。’ ![]() ![]() 在豆子离开后,博士在一堆打折的老游戏里找到了《黑寂死》。看着工作室的Logo,过去种种萦绕心间。 ![]() 结语 无疑,博士与豆子的故事让人有些伤感。博士为了更大的商业价值,选择牺牲了游戏的核心特色。《黑寂死》在现实中也有相似的原型:《心灵杀手(Alan Wake)》、《生化危机》等等。 当然,故事的荒诞发展有一定艺术加工的成分。其反映的本质是游戏商业性与艺术性之间的矛盾,这也是游戏业的永恒议题。 有的游戏人注重艺术性的自我表达,并借此获得了成功,比如《风之旅人》《纪念碑谷》;有的游戏人则完全拥抱商业,推出了以ROI、eCPM等指标为导向的超休闲游戏,也获得了成功,如Voodoo、SayGames等厂商。 事实上,该如何把握二者的平衡尺度,没有一个具体标准。我相信每个游戏人心里都有自己的答案,也需要在制作过程中,去慢慢摸索每个作品的平衡点。 ![]() 从《黑暗之魂》系列到《只狼》,宫崎英高一直在践行自己的游戏设计理念,如今能接受其魂系风格的玩家正变得越来越多。 从《风之旅人》到《Sky光·遇》,有的人认为陈星汉低头了,从主机走向了移动端,从一次性买断变成App内购。但只要真的玩过,就明白陈星汉用游戏表达艺术的思路没变,《Sky光·遇》依然能为玩家带来很多感动。 这个实践‘自己的道’的过程,最关键的是要想清楚自己的答案,坚定走下去,即便最后失败了也不后悔。不像故事中的博士那样,因为最终的结果才悔之晚矣。 我想,去年的爆款《隐形守护者》当中有一句话,此时应该最为应景:‘祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。’ ![]() 来源:游戏葡萄 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |