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For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

发布时间:2020-03-23 21:10:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG 游戏,我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合。 不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等),FTK没有动作游戏的成分,
For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG 游戏,我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等),FTK没有动作游戏的成分,以RPG+Rouguelike为核心,就需要给玩家在策略养成的方面深度的体验。

  FTK支持多人游玩,紧缩游戏时间,让玩家能够共同合作,这方面值得肯定。细分FTK冒险+角色养成两个部分,冒险部分相当成功,但在角色养成方面细究,有些差劲。

  为什么这么说,就不得不提一款克苏鲁风的Roguelike+回合制RPG游戏《暗黑地牢》,因为两者游戏的类型方向基本一致,这里举这个例子,是希望大家能够理解后续制作,可以让两款核心玩法相同的游戏在体验上截然不同,自然暴露出的体验问题就不同,而FTK没有补足角色养成的体验问题。

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

  克苏鲁风格的暗黑地牢

  下图,很好地展示了两者游戏方向相同,对于玩法、策略、风格等选择不同,打造成了不同的游戏。

  暗黑地牢:让玩家扮演角色上升,以领主身份进行游戏,策略深度、养成广度增加。这样的情况下,阵容组合+城镇建设,地牢选择策略(无论战前选择,还是选择后的物资准备环节)打造为了游戏战斗系统之外的核心玩法。

  为了吾王:玩家就扮演一位或多位冒险家(取决于是否联机),在保证能够多人联机前提下,那么策略自然偏移向了冒险中的体验。

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  暗黑地牢与FTK的区别

  所以,FTK游玩可以类比为,暗黑地牢中确认地牢后探险玩法的扩展,在角色已经固定,并且没有动作元素的情况下,剧情OR角色养成就成为了游戏的核心,但就如我上面说的,暴露出这部分的核心需求,但游戏对着角色养成方面处理的很差劲。FTK整个游戏可以总结为:成功的冒险+Rougelike,失败的RPG。

  接下来,文章以剧情结构+冒险系统+角色系统三个部分内容来讲解,分析为什么FTK的冒险成功,角色系统却算失败。

  剧情结构

  《为了吾王》为单局剧本式PRG,一般来说PRG游戏类型,耗时较长,而FTK为了缩短游戏时间,加快游戏速度,在游戏结构上做出很多取舍,以体验剧本的形式(固定场景),玩家以完成主线任务为目标,进行一场冒险体验。

  也是因为在上面的基础上,游戏剧情背景较为简单,讲述发生在一片架空大陆上的故事,国王被刺客暗杀,整块大陆陷入混沌之中。女王召集勇士们阻止灾厄降临,身为玩家的你便是拯救世界的勇士之一。具体的剧情安排和游戏引导一样,没创新与创意,所以不再提及(如果硬要说有新意的点,就是为了吾王剧本完成,会被剧情杀,喂玩家吃屎(反向设计))。

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  冒险系统

  冒险系统很多玩法元素支持配置,玩家可手动调控难度,可见在游戏制作时,冒险系统就有整体性设计。

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  当然冒险系统不仅仅是房间规则,更是整个游戏的节奏点,针对下图几个节奏点我们逐一分析:

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  冒险系统组成元素

  昼夜系统:战棋回合制游戏中加入昼夜系统,并结合时间轴把昼夜、天数、混沌、灾祸等显示糅合在一起,在UI体验、传达上感觉很出色,并且拥有昼夜系统不仅仅只是环境变换,加入夜间怪物增强以及夜市等夜间才能进入场所,让整个游戏的昼夜系统融入冒险的细节之中。

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  混沌、灾厄、经济膨胀:三个推动游戏节奏的系统,很好地支撑了冒险系统设定。

  混沌:可以简单理解为一个计时沙漏,用来催促冒险家在指定回合完成探险(主线+支线),游戏中就把这个沙漏进行了弹性设定,就算到期了,也是随着层数进行逐步增强,比如怪物血量增加5%,混沌怪物袭击等。

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  灾厄:玩家在冒险路途中,总会需要面对的邪恶的小BOSS,既需要玩家进行探寻,又需要玩家有足够的能力击杀,调动玩家对法汝进行探索,并且灾厄不同于混沌、支线,每一个灾厄觉醒都会有独特的负面影响,比如随时出来偷钱,地图出现火山等。

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  经济膨胀:经济膨胀受玩家访问城镇的影响,当玩家探索新的城镇,则会进行一次通货膨胀,市场物品价格根据设定进行增长。这个设定让玩家冒险推进的过程中,基础物品的价值得到了很好地匹配,避免了大部分单机游戏中后期物品价值过大,基础物品一文不值的情况,但膨胀的判定方式以及数额等FTK本身并没有打磨过于细致,还有提升空间。

  冒险判定:游戏中,所有行为的成功/失败都由判定玩法决定几率,判定的基础为玩家自身的七个属性,移动步数靠敏捷,陷阱靠意识等,这样的判定不仅使冒险事件更加真实,也让事件的偶然性增加,更加刺激。

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  Roguelike元素:FTK的核心元素是roguelike的随机性,其中特殊地点与学问点数结合很好,游戏中进行移动会在角色周围随机产生特殊地点,每一个特殊地点都有特殊的效果,而在游戏前期玩家初识游戏,游戏内容轻度展现给玩家,到了后期玩家收集足够多的学问点数,随着点数的积累能够解锁更多职业、道具、特殊地点等,既增加了游戏的玩法深度,又增加了整个探险随机的广度。

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  专注点数:每个角色都有各自的专注点数,游戏中的绝大多数概率判定指令都可以通过消耗专注点数来增加成功率。在八方旅人中我们游戏中可以使用专注点(BP)增加攻击次数或技能威力,而在FTK中,把战中体验更好的延伸到了战斗外。

  比如移动阶段专注点换取移动数,战斗时命中率、施法成功率、触发事件成功率、接触陷阱成功率等等,通过消耗专注点数便来增加胜算,消耗之后需要休息与冥想来恢复。这一系统使得游戏在注重随机带来可玩性的同时,又增加了一些策略要素。

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  专注点数详细内容

  有推动、有氛围、有策略的冒险系统已足够让玩家沉浸其中,加入学问商店形成成长闭环串联各个剧本,让游戏冒险更加圆满。

  角色系统

  角色系统主要分析FTK中的角色+装备两个系统,下面会具体分析为什么这两个部分的特性及养成设计不足。

  角色

  首先,FTK的角色HUD是值得肯定的,包含了等级、物品、专注点、属性等诸多信息,但没有让玩家认知困难,该UI可以说打造的及其完美。

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(编辑:应用网_阳江站长网)

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