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Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

发布时间:2020-03-20 20:25:23 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一、游戏介绍及游玩情况 《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,玩法上笔者认为它是Roguelike+RPG组合型游戏,即单局死亡重置+角色养成游戏。其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。

  b)        免费道具奖励,则是提前让玩家体验付费道具的乐趣,黄金宝箱钥匙、传奇装备碎片等,并在投放一定量付费道具,让玩家为了达成合成传奇装备目标,从而吸引后续付费;同时确立玩家长期游戏目标,运用火能值做条件,与常见游戏里等级成长奖励设计异曲同工之妙,目的都在建立玩家长期游戏目标。

  4。  广告变现

  1)        体验感受:在游戏前期推送的广告数量较少,仅在需要复活时展示广告,有助于前期的留存提升。但是在第三个章节后,可以明显感受到关卡难度上升,此时过关需金币升级内功,装备合成,总之就是养成人物属性玩法开始侧重。这时候就发现,激励视频推送次数增多,且玩家需受激励视频观看才可拥有更好的游戏体验。

  2)        广告埋点组成:

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  特别埋点:极大的吸引玩家点击,拥有快速变现能力。

  a)        开局选择一本秘籍,看广告能拥有两本

  b)        关卡内随机出现三本秘籍无作用,看广告后刷新其他

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  3)        广告变现浅析:

  a)        广告埋点非常多,有些埋点对游戏进程对玩家一般需要接受的,例如:关卡挑战死亡后观看广告就能复活一次,绝大多数玩家都会选择观看广告。

  b)        广告变现对游戏影响也从注重体验,重视留存,转变为快速获取用户广告价值,快速变现。

  八、 辅助系统

  1。    组成示意图

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  2。   设置系统

  1)        设计目的:增强游戏体验,给与玩家个性化选择。

  3。  邮箱

  1)        设计目的:项目组与玩家沟通渠道,接收项目组游戏最新信息和官方奖励。

  九、引导相关

  1。  新手引导(强制引导)

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  1)        总结:

  新手引导的用意是让玩家快速了解游戏中的核心玩法和主要系统,从而让玩家产生游戏的乐趣,成为游戏的用户,而强制引导能让玩家快速掌握游戏核心玩法中所必须要掌握的内容,减少了玩家学习成本;同时此强制引导具有节奏性,在不影响玩家游玩性的同时,又一边教导玩家。

  2)        发现问题

  游戏过程中,未发现有付费引导,使得设立6元首充礼包未能发挥很大作用。

  3)        改进建议

  新增付费引导,引导玩家充值购买6元首充礼包,该引导不可强制,可引导过程中退出。

  十、 总结

  1。    游玩体验

  笔者游戏体验共10天,每天花费2~3小时,充值6元,广告观看数量预估60个。

  《我功夫特牛》以其Rouguelike+养成+放置多玩法组合,在以其火柴人画风、武侠故事和背景吸引笔者上手这款游戏。

  通过这段时间体验发现其优点:

  1)        休闲性、中轻度的时间投入成本。

  2)        操作上手简单,只有左右方向键为操作按钮。

  3)        技能动作、特效、音效、手机震动相互配合,给人打击感体验、战斗沉浸感良好。

  4)        游戏里奇遇、随机性、Rouguelike元素结合,给人以游戏的重复可玩性和刺激性。

  5)        养成玩法则区分了RMB玩家与普通玩家,但两者均能在游戏找到自己的位置,探索出自己的游戏玩法

  总的来说,作为一款休闲游戏,以其动作战斗元素、清奇画风、多玩法嫁接模式经受住了市场的考验,使得该产品在休闲游戏类别中脱颖而出。

  在七麦数据给出的连续三个月排名IOS免费榜前十的同时,笔者还发现,该产品还推向港澳台、日本市场,并且在日本IOS免费榜单3月份以来连续排在前3。

  以下是来自七麦数据日本IOS免费游戏榜单信息:

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  2。   发现问题与改进建议

  1)        问题一:动作元素占比较低,AI怪物难度太过简易,对极限玩家的操作性考察不够。

  解决方式:

  a)        后续版本加入连招考察体系,达到连招要求即赠送秘籍或保护罩道具。

  b)        AI怪物加入斜方向技能攻击类型,由此考察玩家角度、距离判定能力。

  c)        章节最后关卡加入BOSS,BOSS血量、护盾属性提升,特殊技能全屏攻击,玩家可通过此前关卡连击数获得保护罩等特殊道具。

  2)        问题二:以时间倒计时为标准进行资源产出,到时间点进行收取资源该设计在实际体验中并不友好。举个例子:玩家在20点领取8小时任务,即完成该任务后,领取资源时间是凌晨4点,此时玩家并不可能凌晨4点起床收取资源;同时,如若22点玩游戏时,此时并不能收取资源。故以消耗时间,到时间点进行收取资源设计并不友好。

  解决方式:设定统一时间节点,设定资源产出速度,资源由累计方式产出。

  细节:        A。以秒为单位,每一秒产出多少单位的资源。例如:1K/S金币,2/S悟性

  B。 统一设定一个时间段为上限,资源累积到该时间点后则不再累计产出。例如:原本5分钟、2小时、4小时,统一改为:累计8小时内产出资源,配置资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出资源。

  C。 设定可领取时间段,大于或等于该时间短后,玩家才可手动收取资源。(此设定可由客户端定时器控制,到达时间段后出现[领取]按钮

  D。 资源产出累计满,玩家仍需手动收取资源,收取资源后方可进行资源自动累计产出。

  3)        问题三:体验过程中,发现传奇武器过于容易获得,只需兑换材料足够即可,与游戏主要买点,广告观看结合不够深入。

  改进建议:传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的观看广告次数,方可解锁购买,此设计可可额外增加限制类型ID。

  4)        问题四:目前付费体系不够完善,对于中等档位计费点不够重视。

  改进建议:

  a)        适当新增中等档位计费点,刺激玩家逐步消费。

  b)        投放史诗碎片等(中级装备)进行设置广告营收点,给与玩家前期具有目标性。

  5)        问题五:游戏过程中,未发现有付费引导,使得设立6元首充礼包未能发挥很大作用。

  改进建议:新增付费引导,引导玩家充值购买6元首充礼包,该引导不可强制,可在引导过程的最后出现关闭按钮,点击后退出引导。

  3。        存在的疑惑

  1)        珍宝阁带来的疑惑:

  a)        宝箱掉落未有橙色首饰橙品或者碎片掉落,是否后续版本出现?

  b)        个人猜想是否与角色养成属性数值相关,害怕数值爆炸,导致养成节奏或者版本不可控制;后续新增付费点或者广告营收进行投放橙色首饰。

  2)        比武大会疑惑:

  a)        比武大会,装备和内功无法生效,但可使用能力,是指什么意思?所使用装备被动技能可生效?比如:吸血、爆伤等效果。

  来源:游资网

(编辑:应用网_阳江站长网)

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