加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 应用网_阳江站长网 (https://www.0662zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

发布时间:2020-03-20 04:40:26 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在最近一段时间大火的类银河恶魔城游戏中,很少能有游戏能做到像刚刚发售的《精灵与萤火意志》这样兼具极高的美术和音乐水准的同时,在关卡和动作设计的完成度上也打磨得非常优秀。这款 5 年磨一剑的作品究竟是怎样诞生的呢?下文《Fami 通》编辑对于两位
《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

  在最近一段时间大火的类银河恶魔城游戏中,很少能有游戏能做到像刚刚发售的《精灵与萤火意志》这样兼具极高的美术和音乐水准的同时,在关卡和动作设计的完成度上也打磨得非常优秀。这款 5 年磨一剑的作品究竟是怎样诞生的呢?下文《Fami 通》编辑对于两位关键开发成员的采访将为你细细道来。

  2020 年 3 月 11 日,微软正式推出了登陆 Xbox 以及 PC 平台的游戏《精灵与萤火意志》。本作是 2015 年发售的银河城类 2D 动作游戏《精灵与黑暗森林》的续作,前作就凭借着独到的游戏设计、精美的画面以及优秀的叙事,在世界范围内广受好评。

  《Ori》系列时隔 5 年再度发售的新作会有哪些值得期待的地方呢?这就要问问《精灵与萤火意志》的制作团队了,于是我们采访到了 Xbox Game Studios 的高级制作人 Daniel Smith 以及本作的开发工作室 Moon Studio 的首席创作者 Gareth Coker,为粉丝们带来了全新的情报,下面就来一起深入了解下吧。

《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

  Daniel Smith(图左)&Gareth Coker(图右)

  接受玩家的建议考虑‘如何扩大游戏’

  —— 打造一款在世界范围内广受好评的作品的续作,在制作方面应该会承受很大的压力把,本作是在什么样的理念下开发出来的呢?

  Daniel:我们首先要考虑的是得带给玩家更多的乐趣。大部分人通关《精灵与黑暗森林》的时间是在 8 小时左右,而我们了解到玩家此时普遍的想法都是‘我很喜欢这款游戏,想要玩更长时间’以及‘希望能够提供更多的游戏内容’。因此,我们一开始考虑的就是‘如何扩大游戏’。这不仅是要扩大规模(scale),也是要去扩展范围(scope)。在这个阶段,我受到了许多儿时喜欢的游戏的启发。从结果上来看,《Ori》这款作品的深度确实得到了加强。

  除此之外,我们有注意让故事保持延续性。在《精灵与黑暗森林》的结尾, Sein 的回归让精灵之树得以恢复。而 Sein 是精灵之树的心脏这一点,实际上也会成为新作中战斗模块的一部分。考虑到这个背景,在制作续作的时候,我们就尽量不会去用‘既然 Sein 能从精灵之树上剥离下来,那就让 Sein 再动起来吧!’这种简单直接的做法。

  从这个意义上说,我们算是为了延续性的问题伤了不少脑筋。不过,让本作变得更为庞大的愿望,也会成为解决问题的助力。我们会去考虑‘如果奥里拿着精灵的武器,那么战斗的时候就既可以近战,也可以使用投射物,或许还会遇到不得不进行远程狙击的情况’。为了朝着理想的方向前进,我们还得考虑如何设计带有诸多新要素的战斗,并让其在故事剧本的进化上也发挥作用。

《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

  —— 在开发中你们最花心思的部分是什么?

  Gareth:着手制作续篇的时候,所有的部门都是先回想在前作中做了些什么,然后以此去思考‘对于之前的游戏可以进行什么样的改善’。要定义这里所说的改善,本身就是一件非常困难的工作。举个例子,‘让美术变得更好’到底是什么意思呢?正因为前作的美术不能说是不好,因此每个部门内对其单独进行的定义和概念化,以及对新的想法需不需要付诸实践的确认就非常重要了。在这之后,还有必要将所有的要素进行统一。

  所以为了实现这一点,我们所有人首先都得扪心自问,思考‘要怎么去进行改善’。在这之后,我们就会凭借脑中想到的构成游戏的基本要素开始进行游戏的构筑,开发工作差不多是从这个时候开始的。

  Daniel:我们最初制作《精灵与黑暗森林》时的目标,是‘制作一款尽可能把最完美的设计展现出来的游戏。尽可能地将最好的画面、最好的音乐以及最好的各种要素融入进去’。而《精灵与荧火意志》的目标,则是‘还记得当时的做法吗?还是那么去做,只是要做的更好’。

《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

  沿袭前作的好评要素,导入全新的大规模 BOSS 战

  —— 想要了解一下本作有哪些点是沿袭自前作的,反之又有哪些点完全进行了改变?特别是那些相比前作得到了进化的地方。

  Daniel:针对第一个问题,可以说在《精灵与黑暗森林》中多个被玩家喜爱的要素都得到了延续。首先是叙事,关于叙事这一块,我们想要做和前作一样具备冲击力的内容,我觉得这一点我们算是达成了。还有就是前作中玩家们对于特定的能力会有所偏好。尤其是‘Bash’,这大概是前作中最受欢迎的技能了。因此,我们在《精灵与荧火意志》中也实装了前作中非常具备人气的能力,其中就包括了‘Bash’。

  此外,作为另外一个改善点,大家所熟悉的大部分能力在得以保留的同时,特定的能力在升级之后还会得到强化。虽然是继承自前作的各种能力,但都具备不同的强化以及特性,我觉得这样非常炫酷。

  而要说完全的新要素的话,我觉得大规模的 BOSS 战应该可以算得上。许多 BOSS 战都非常壮大且充满戏剧性,相信不少场面可以打动大部分人的心。此外,‘精灵神庙’和‘精灵试炼’也是全新的要素。‘精灵试炼’在之前的 gamescom 上就有展示过,这是一个非常容易让人上瘾的竞速模式,会不断让人涌起刷新记录时间的冲动。这个模式我们其实是受到了《特技摩托》这类游戏的影响。

《精灵与萤火意志》开发者专访:继承前作血脉,拓展游戏边界

  ‘精灵神庙’是在之前的媒体试玩活动上,就已经成为话题的模式。奥里可以在本作中的不同场所中,找到不同的神庙。启动神庙之后,敌人就会一波一波地涌上来,并且难度会不断提升。如果能够成功抵御住这些敌人的话,就能获得非常丰厚的报酬。

  除此之外还有着其他各种各样的新要素。比如我们追加了全新的 3D 渲染管线,改善了画面表现,让游戏的规模(scale)与范围(scope)变得更为庞大,同时也增加了非常多的艺术与音乐元素。即便开发者各自擅长的专业领域不同,但我们全员都有细心地去留意这些细节中值得注意的地方。

  Gareth:前作因为预算有限只能制作成规模较小的作品,而本作就连录音品质也是非常豪华的,相信游戏中的音乐一定能够给玩家带来非常大的震撼。这次我们是在曾经为电影《盗梦空间》以及《星际穿越》等作品录音的伦敦 Air Studios 进行的录音。就我个人而言,那里是世界上最棒的录音工作室之一。

(编辑:应用网_阳江站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读