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《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

发布时间:2020-03-13 04:46:29 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:即将于3月19日发售中文的《十三机兵防卫圈》,在去年11月就发售了日文版,可以说是好评如潮,不管是业界媒体还是玩家群体都给出了相当高的评价。香草社这个注册资本只有20万人民币,成立不到20年,员工只有29名的小型游戏公司,通过《十三机兵防卫圈》再次

  即将于3月19日发售中文的《十三机兵防卫圈》,在去年11月就发售了日文版,可以说是好评如潮,不管是业界媒体还是玩家群体都给出了相当高的评价。香草社这个注册资本只有20万人民币,成立不到20年,员工只有29名的小型游戏公司,通过《十三机兵防卫圈》再次证明了自己强悍的创作能力,把传统AVG游戏拔高到了新的层面。

  传统AVG的新突破

  《十三机兵防卫圈》的高规格是显而易见的,光是那极致的手绘画面,就能感觉到经费的燃烧。毫不夸张的说,试听效果在同类型AVG里,是最拔尖的。对于光影与景深运用有着惊人的把握,每个场景基本都可以当电脑壁纸CG。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  每个角色,包括大众路人,都会在场景中自然的做出表情与小动作,细腻的手绘笔触让主要角色的演出效果更加丰富,生动,灵性。不同的剧情场景里,人物的情绪不一样,也会有着不同的动作与姿势。游戏的剧情推进方式不再是传统AVG那种贴个人物头像然后对话框互弹,整个剧情就像在看动画片、互动剧场一样。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  这些精致的人物动作,镜头设计,动画脚本,几乎全由导演也就是香草社社长神谷盛治一个人手工完成。工作量想想都让人头皮发麻,但也正因如此,纯手工换来了远超预设模组的画面冲击力。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  画面有突破,剧情设计方面亦是如此,《十三机兵防卫圈》没有采用传统的分支流程线路,而是使用了多层型叙事结构。13位主角,每个都有着自己的独立故事,故事中会和其他角色产生交集。由无数10分钟左右的小篇章组成,玩家可以在各个角色故事里反复横跳,平行推进剧情。剧本的时间跨度有200年之长,这些小剧情都是以乱序出现的,可以说把碎片化叙事做到了极致。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  《十三机兵防卫圈》利用碎片化叙事,设计了相当多精彩的悬念伏笔,整个游戏过程不存在无聊的日常唠嗑环节,在人物对话、场景互动中杂糅着大量关键信息,你以为是个故弄玄虚的俗套故事,但其实每每反转都让人拍案称奇。同时不用担心叙事结构过于复杂,导致剧情会一团乱麻,摸不到头脑。

  《十三机兵防卫圈》设计了三个篇章。在追想篇用AVG玩法,进行人物对话,收集信息,寻找线索;然后到崩坏篇进行塔防RTS战斗玩法,推进剧情。最后去究明篇整理资料,梳理剧情时间线,破解真相。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  其中最重要的AVG部分,追想篇引导做的很好,不必担心迷路或者卡关。这个部分的玩法其实不“高级”,也是和角色对话以获得线索和道具,然后思考线索或是使用道具推动剧情。如果真的不知道干嘛,可以随时查看当前剧情在整个主线中所处的位置。(已解锁的分支不会重复出现)另外对话句式和语音长度通常很短,就不用像以往一大段语音,总是想跳过废话又怕漏掉关键信息,让叙事节奏十分舒适。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  AVG部分有多优秀这里就不再赘述了,硬核科幻、悬拟烧脑的爱好者一本满足,童叟无欺。

  值得一提的是,香草社没怎么宣传的战斗部分。它的基本玩法是塔防RTS,用各种形态和技能的机兵抵挡敌人,保护塔不被攻击。在下命令的时候游戏会暂停,平时的战斗是实时进行的。玩家可以选择机兵型号,升级技能、属性。

  战斗部分的设计怎么说,因为成本所限,战斗画面是十分抽象与概念化的,就像指挥部的电子屏幕一样。但在这样的限制下,战斗也十分有趣。低难度可以玩的很轻松,高难度下也有一定程度的策略性,包括移动躲避、使用合适技能等。单独拿出来说,也许有点单薄,系统比较简单。但在融合AVG部分后,整个《十三机兵防卫圈》的体验是完整自洽的。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  企划6年,实际制作4年,如此高成本的《十三机兵防卫圈》放在现今疲软,销路不佳的AVG市场是不可想象的。而这个13年立项的作品,依旧用一份异常优秀答卷告诉大家AVG还可以这么玩。

  国内AVG现状

  和国际市场一样,国内AVG在传统游戏品类里也一直都处于比较弱势的地位。缺乏直接刺激、反复游玩的价值低、用户粘性低、变现转换困难,而且由于受众用户大多已被日本各路“神作”给洗过一遍了,在国内获取AVG用户的成本相当高,要把剧本做出彩更是要花上不少功夫。

  于是国内的AVG走出了不一样的路子,那就是UCG、女性向、饭圈化,这都绕不开橙光。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  早在十几年前,国内的AVG游戏圈子里就有一大批同人作者。他们受到《恐怖惊魂夜》《沙耶之歌》《寒蝉鸣泣之时》《FATE》等日本作品的影响,开始自己创作,抱团成立制作组,参加各路漫展。

  而显然这样不能赚钱。

  2012年的网文崛起,二次元文化爆发,女性向市场,一直没有成功实现商业化的六趣终于抓到机会,推出AVG制作工具,2013年成立橙光游戏。以《甄嬛传》为蓝本制作的AVG游戏《清宫计》直接爆红,为橙光带了大量宫斗剧爱好者和作者外,也让用户群体逐渐脱离游戏、玩家、男性向属性,转移成女性向、网文、影视剧等泛娱乐属性上。橙光也借此大好时机融资了不少,天使轮的创新工厂50万美元,A轮巨人网络的300万美元,国金投资的1000万,估值1.5亿,注册用户5500万,签约作者3407人,站内作品130万个。

  现在翻开橙光游戏网站,首页画风几乎是清一色的宫斗、玛丽苏、霸道总裁、古风虐恋。

  这些UCG制作内容的成本大多很低,剧本结构单一,人物设计刻板,大量美术素材复用,玩法方面几乎是一片空白,盗版抄袭等问题层出不穷。在一百多万个作品中,足够优秀的屈指可数。但橙光的商业模式设计的十分成熟,用户创造作品、签约分成、橙光推波助澜,打造IP、制作网剧。付费点也抓到了女性用户的心痒处,买存档解锁剧情,买鲜花给自己喜欢的NPC打榜,排名靠前的还可以“出道”,发角色歌、发立绘等等。

  橙光成功了,国内AVG的风向也完全变了,逐渐脱离了其本义——文字冒险游戏。而是更偏向泛娱乐,饭圈化,成了女性向的网络爽文,一本互动小说。制作初衷不是游戏要多好玩,而是要打造怎样的IP,去做影视综说。因为AVG天然对剧本有着远胜其他游戏品类的超高要求,有好剧本,不做文创,去做游戏显然“太亏了”。

(编辑:应用网_阳江站长网)

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