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《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了

发布时间:2020-03-09 21:22:55 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:去年,《弓箭传说》爆红,嗅到商机的厂商开始“跟风”,当时中国画风的《暴走大侠》曾一度引发不小争议。 就在近日,笔者发现一款由芬兰初创团队 Double Star开发、Huuuge Games负责发行的西方风格产品——《Bow Land》,堪称是3D版的《弓箭传说》。目前该

  而发行方Huuuge Games,可能许多人对这家公司都有所耳闻。他们从社交博弈类起家,在2016年、2017年左右,当时社交博弈类领域已经形成了头部厂商割据的局面,Huuuge Games凭借产品的差异化打法和市场的推广能力成为业界关注的后起之秀。

《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了

  从融合了欧美用户惯用的玩法设计到这两家团队的“联姻”,这款产品的方向能给到外界一定的期待,然而从当前App Store的2.7评分看,产品依然有许多不尽如人意的地方。

《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了

  玩家反馈集中在游戏设计问题和bug,比如箭的速度慢、瞄不准移动的怪物、追赶的怪物跑的比用户快、广告太多、怪物离奇消失等等。

《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了

  一款产品开启测试,一是为了查找和解决bug,二是看设计、核心体验能否打动用户,从而圈住一批忠诚用户。但就当前用户对《Bow Land》的反馈看,并未感受到用户对产品有多强烈的激动、兴奋之情。当然可能测试范围小、用户量少,反馈会有偏差,加上后续产品优化,最终成品也可能会不一样。然而要想突围,难度并不小,我们深入来看看为什么。

  《弓箭传说》爆红机制背后,看《Bow Land》的“困局”

  就目前《弓箭传说》类的市场机会,笔者咨询了部分开发者,有开发者表示,“现在这类型比较难了。”他们曾经尝试过,但很快放弃了,主要是因为“《弓箭传说》发的太猛,用户洗的太狠。”

  据他们去年的一份调研数据显示,“日韩有六成用户已经玩过这款产品。”去年8月,第三方数据显示,《弓箭传说》在国内单日广告投放超1000万元,在海外上线时,Habby找了包括PewDiePie在内的顶级KOL做推广,足见推广力度之大。

  而《弓箭传说》之所以能如此发力买量,主要源于它的超休闲游戏机制,这也是让开发者看到一种全新的市场破局点——以超休闲游戏的较低获取成本实现RPG游戏的高变现收入。

  然而弱化超休闲机制的《Bow Land》,虽然生命周期可能更长,但相对而言用户获取成本和流失率可能都会更高。对比看,《弓箭传说》技能获取速度快,爽快感不断被叠加,而《Bow Land》的爽快感被极大削弱,用户需要不断在探索、战斗、养成之间切换。

  也就是说,《弓箭传说》“引以为傲”战斗机制在《Bow Land》的“混搭”下失去了“绝对优势”,导致的一个结果是,一些体验过或者没有体验过《弓箭传说》的玩家可能在尝鲜后出现就较快流失。而对于没有体验过《弓箭传说》或者对《弓箭传说》设计有意见的玩家,《Bow Land》的设计的确有一些亮点,但又不够惊艳。

  市面上有很多跟风《弓箭传说》的产品,“但数据都不行,”一位开发者向笔者表示。还一位开发同样称,“这类产品门槛不高,但是要有创意,创新点,不然没有市场。”目前看,《Bow Land》“混搭”设计任重道远。

  那么后续经过打磨优化后的成品能否借助于Huuuge Games的市场经验撬开市场呢?

  来源:游戏陀螺

(编辑:应用网_阳江站长网)

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