游戏策划的催眠术:心锚
隔年《刀塔传奇》霸榜,又一个手机游戏界的神话。据说《刀塔传奇》大火的时间里莉莉丝公司每月光员工零食的福利开销就有上百万元。《刀塔传奇》成功的原因之一正是因为它传递给了玩家一个特殊体验——仿佛在玩Dota。看到远近战切换的巨魔、濒死反杀的影魔、图纸装备合成机制、相似的技能、5v5团战,这个游戏竟然把Dota的快乐移步到了指间。 ![]() 虽然《MT》和《刀塔传奇》都不是正版官方手游,咱们也并不鼓励做山寨,但这里要说的重点是体验的重现。虽然没有做到复刻,但只是有一点点相似即可激活心锚,所谓一朝被蛇咬十年怕井绳就是这个道理。我们不需要抄袭,也并非所有游戏都要依照心锚来开发,但不得不承认心锚在暗中起了很大的帮助。而近期莉莉丝的新游戏《剑与远征》的火爆也离不开《刀塔传奇》玩家心中被激活的心锚。 《刺客信条》的历代游戏都不会去掉暗杀和跑酷玩法、在《GTA5》和《人中之龙》中玩家能切身感受到自己成了一名黑道大佬、《血源诅咒》更让玩家化为了克苏鲁调查员,这些游戏的制作人将刺客、黑道、克苏鲁体验的心锚诱因做到了游戏中。 《异界锁链》中的抓小偷、辅助清理街头垃圾以及警服的搭配,让玩家感到自己成了一名警官;风花雪月中玩家教导学生、带学生打仗、为学生的成长担忧等,激活了化身老师的心锚。这些心锚强化了体验,让玩家误以为真的在扮演这些职业,心锚即是产生代入感的秘诀之一。 现在可以尝试想想类似的例子,如提起外卖员让你想起哪些游戏,提起忍者让你想起哪些游戏,提起律师让你想起哪些游戏。 ![]() 在我的上一篇文章《同世界观下的相似故事》中提到IP改编游戏的关键在于原作“名场面”的还原,同样也是为了激发开启玩家的心锚,把原作的体验带入游戏中。IP改编离不开激活心锚,而所有游戏都离不开植入心锚。下面我们将探讨一下在生活和游戏中为自己和他人植入心锚的方法。 心锚的植入与游戏设计应用 心锚的植入方法一般来说有三个重点,其一是植入对象的情绪波动越大心锚越容易植入成功,其二是重复植入的次数越多越容易成功,其三是植入心锚的“动作”尽量独特而准确。当然,大部分时候心锚的建立最好是三者并行。 《灌篮高手》中篮球馆暴力事件三井寿一句“教练,我想打篮球”将所有观众的情绪引爆,剧情达到高潮。而也正是这句“教练,我想打篮球”记录了无数人的青春,每每看到这句话眼前就会情不自禁的浮现出那个误入歧途的长发男孩跪在安西教练面前哭泣的样子。 ![]() 因压力大,复读多年参加过数次高考的学生,即便大学毕业很久后依然会在每年5、6月份做关于高考失利的噩梦。 这两个例子说的便是心锚植入的三个条件:情绪波动大、重复次数多、植入“动作”独特。 开篇文章中的例1便是如此,玩家王宇明明已经收集到了全部卡牌,理性上来讲已经不再需要继续抽卡了,为什么又去充值抽重复的卡呢?其实,王宇再次抽卡的目的根本不是为了收集,而是为了看抽到橙卡那一瞬间的光芒以及听抽到橙卡音效,光芒和音效会让王宇兴奋。在此前无数次的抽卡早已让王宇的兴奋情绪和那道光芒连接到了一起,他只要看到那道光就会兴奋,而对于没玩过炉石的人便不会依赖那道光,更无法理解花钱看光的行为。 DNF掉落史诗装备炸裂闪光、暗黑3出货的通天光柱都让人感觉有一种莫名的美感。如果你了解过斯金纳箱,你一定知道这道光成为了一种 “积极强化”。说到这里,有没有发现腾讯游戏的最近新改logo很像DNF的闪光呢? ![]() 试着每次在跟喜欢的女生约会时都当她面为自己买一杯卡布奇诺,平时微信电话聊天时也经常提及卡布奇诺,大概反复30次以后,心锚就会建立成功,那么这个女孩在今后每次看到卡布奇诺就会立刻回忆起与你相处时的感觉。 尝试在不通知家人的情况下突然回到家中与家人团聚,当家人沉浸在惊喜的情绪中时,为家人掏出精心准备的礼物,那么放在家中的这件礼物便成了你在家中的化身。 尝试每次在领导开心时都在领导面前触摸自己的鼻子,那么在给领导提交方案时触摸自己的鼻子会极大加大方案的通过率。 这些都是在生活中植入心锚的应用。 为什么花了很多钱做的游戏过场动画玩家全跳过?可能是因为没有抓住玩家的情绪变化。尝试抓住游戏流程的正确节奏,在玩家产生情绪变化(不论变得低落还是高涨)时放入动画,玩家会愿意看的,并会对你的动画产生深刻印象。阿尔萨斯在父亲灵魂的怀抱中离去绝不是在副本中途,而是副本结束后;GTA中紧张的追车桥段绝对不会在紧要关头突然来一段长达1分钟的动画讲述小富的姨妈;火焰纹章与学生的慢节奏对话都是在校园遛弯时,而不是在抗击魔物时。 为什么设计了个超帅气、超有个性的角色玩家却不感兴趣?尝试让角色有自己的特点,这些特点不仅能激活对应的心锚,还能建立新的心锚,如果只是与其他平平无奇的游戏角色相似,那么也只会启动玩家心中“啊,这也跟那些平平无奇的游戏一样,真是无聊”的心锚。 神谷英树在设计《鬼泣》中的主角但丁时,特意为这位恶魔猎人挑选了白色作为头发颜色。当时日本游戏界白头发是所有最终boss的标志,“危险人物”和“白头发”早已在当时的市场环境中建立起了固有链接,而神谷英树居然特意把主角做成了白发。当玩家看到自己操控的角色是白发时,心头会涌上一股难以言喻的兴奋:“我一定在操控一个危险人物,我就是那个危险人物!”、“这个人一定有着不凡的背景故事,我一定要玩下去了解一下”,神谷英树的正确选择让但丁在众多游戏主角中鹤立鸡群。 ![]() 通过上述总结,我们了解到一件重要的事情,那就是做游戏时最好明白目标玩家心中的心锚到底是什么。玩我游戏的人是大学生吗?大部分大学生会有什么共同心锚?怎么才能激活?最近社会上大家都在期待着什么?我想让我的游戏给目标玩家带来什么体验?这个体验真的有趣吗?完成这个核心体验需要调动玩家的哪种情绪?与之准备心锚是什么?如果想建立新的心锚那我该如何调动玩家的情绪?二次元玩家的心锚到底是什么?应该如何让游戏充满独特性?这些都是要思考的问题。 另外,能否分辨激起的是玩家认为游戏有趣的心锚,还是激活的是“这是个平平无奇的游戏”的心锚是设计师研究的重点。 仪式感 说到心锚必须提到另外一个重要的东西,基于心锚衍生出的一种特殊感受——仪式感。 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |