相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?
节奏点价值:基于DOTA2的核心玩法本身,装备是最终决定英雄能力的核心要素。在此款自走棋中装备的价值同样重要,但问题本身在于装备的获取过于随机,无论什么分段的玩家,经常会出现在死亡时还没有拿到一件合成的装备,这里的体验是比较差的。 小结 《刀塔自走棋》在各类前人的积累下,开创了一个新的玩法时代。随机有趣又耐玩,如同他在DOTA2的编辑平台火了一样,笔者相信他只是开始,后面已有无数个团队,不论大团队还小团队都在尝试在这个核心机制下的创新,谁能成为下一个从DOTA过渡到LOL的成功者,拭目以待,即将到来! 类型融合思考 写文的时候思考到一个点关于类型融合,目前市面上大量的游戏正在做这个事情,也是给用户带来全新体验的一种方式。但类型融合的核心目标应该还是为了扩大用户群。扩大的含义是指A类玩法融合B类玩法,最终得到的是A+B的用户,因为给这二波用户带来了新的体验。但现在很多游戏产品其实做的不是与并集用户,而是交集用户,最终产品其实是越做越小。做并集用户的核心需求就是要融合玩法出来的结果是不论A类玩家来玩,还是B类玩家来玩,都是从原有的单类玩法中可以在融合玩法中获得更好的体验,同时还能够玩法更新的玩法。 二 《刀塔霸业》 《刀塔霸业》是一款由V社开发的自走棋游戏。2019-06-21,刀塔霸业正式公测,支持PC,IOS和Android系统。从《刀塔自走棋》火起来,到V社做出《刀塔霸业》短短三个月时间,成为首个全平台运营的自走棋品类。在DOTA2这个编辑器下成长起来的原创产品,做为亲爹的V杜和多多团队达成了和解,彼此尊重,各自开花。 ![]() 《刀塔霸业》与原《刀塔自走棋》初看几乎是同一款游戏 几个版本玩下来的感受就是V社快速制作一款还原原有核心玩法的自走棋,然后在上面不断的进行版本迭代,加入自己的思路,快速验证,尝试和调整。最早版本的到近期版本可谓是不断的在前进,突破原有自走棋的局限性,创造了更多可能性。 节奏点变化内容 《刀塔霸业》与《刀塔自走棋》的核心玩法规则与乐趣是一致的。玩家与其它7名玩家竞技,通过每个回合购买棋子,升级棋子等操作运营自己的阵容,最终击败其它玩家存活下来,获得最终胜利。这里主要介绍一下在《刀塔霸业》中对应节奏点变化: 1。局内装备可选择 ![]() 每次击退野怪后可选择一次能力,3选1,越后期装备梯队越高 在前面的内容中有提到《刀塔自走棋》中关于装备模块没有做好,过于随机,没有提供足够的乐趣与策略。在《刀塔霸业》中看到一个最直观的感动就是这一块,并且在多次版本迭代中一直都保留了下来形成了其核心策略的一环。 装备可以选择且随着野怪的回合数掉落的越来越高级。对应的变化是每个英雄仅可装备一个装备。将单个英雄的能力控制在一定范围内,同时可以允许单个装备的能力的上下限空间可以拉得更开。每次可以选择的装备依旧是随机,玩家根据自己的阵容和现状选择最合适自己的装备。这样的改动价值十分有效,使装备很好的为棋子服务,大大提升了策略性,较好的平衡了各类玩家的装备能力。但从另一个角度对于装备的设计提出了更大的要求,早期就出现过某些被动装备能力过于强大,导致玩家无脑选择,造成了局面单一的情况,从近期的版本中看到那些装备都已经删除。 2。局内增加建筑类装置 ![]() 可以格挡远程和免疫技能,还能够控制走位的隔墙 ![]() 可以改变敌方集火目标的装置,还可以放物品如反甲等 增加了对于场地使用的功能性装备。这类装置的加入使得战场可以考虑更多可能性。可以想像早期DOTA没有那么防御塔,防御塔的加入使得战斗的节奏发生了明显的变化,策略的维度以及玩家的行为也发生了明显的变化。这里《刀塔霸业》只有少量的装置加入进来,明显还在尝试玩家的接受度和验证可玩性,但的确在玩的过程中,随着装备的加入,对于原有一些特定套路可以起来奇效,但由于每一局能力选择的随机性,使得这些套路并没有办法每次都能够获得,这也给玩家搭配棋子起到了干扰性,是否是一个好的变化还需要进一步观察。 3。增加霸主功能 ![]() 全新霸主功能,可以理解为英雄单位,每个英雄单位还会在二种能力中随机获得一种 ![]() 在排位模式进行到第10回合时,每名玩家可以选择一名霸主 霸主功能虽然是近期才推出来,但根据早期的《刀塔霸业》的世界观以及游戏的名字可以明确看出这是游戏设计者在最初就设计的一项功能。但从近期的几次调整,包括霸主能力以及获取的时机来看,这一块并没有想好需要怎么做,还在一个验证想法的阶段。早期的想法跟炉石自走棋的英雄比较类型,提供某种能力的加成,玩家初期就能获得。现在调整至游戏中期让玩家选择,一方面根据玩家前期积累的阵容方面选择更合适阵容的霸主,另一方面给玩家中期的变阵提供了一种核心抓手。 霸主功能是对自走棋原有以棋子为核心的一个重要颠覆之一。原本自走棋是以运营棋子为核心,而现在霸主的功能是远高于单个棋子的战斗能力的,简单的想是在特定回合增加一个强力棋子来平衡玩家差异并强化或者明确玩家套路。单纯的如战猎,骑士巨魔等套路不再成立,而是要考虑结合霸主特性的套路,比如不成立的九刺,九猎等套路都可能会出现。由于现在霸主的数量有限还不够明显,但随着霸主的增加相信此类问题会更明显,后续应该会出现棋子以霸主为核心的筑建思路。 4。快速模式等多模式尝试 ![]() 快速淘汰,双打,标准,练习,排位一应俱全 除了在核心玩法上的变化尝试,在其它玩法上面V社也在快速验证。现在无论PC端还是手机端的自走棋完整一局到吃鸡都需要30分钟左右的时间,这块的确存在明显的优化空间。这里重点介绍一下快速淘汰模式: V社做的加快时间的核心三个要素: 1。将原100点血量调整为4次失败机会,控制了玩家的最大对局次数 2。给予了玩家初始的阵容空间,弱化了前期的枯燥的发育期 3。所有单位从3个升星减少为2个就能够升星,节奏大幅加快,变阵随时进行 (编辑:应用网_阳江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |